Design de Níveis: Difference between revisions

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= Dicas e truques =
= Dicas e truques =
Tenha um pé atrás antes de aceitar tudo que tem aqui porque não tenho experiência profissional e não tenho como comprovar ou refutar o que escrevi. Pode ter coisas erradas. O objetivo primário é aprendizado. Ler de outras fontes e a partir delas elaborar dicas e técnicas, aplicando em levels próprios. Escrever sobre level design é uma forma de aprender.
'''Tenha um pé atrás antes de aceitar tudo que tem aqui''' porque não tenho experiência profissional e não tenho como comprovar ou refutar o que escrevi. Pode ter coisas erradas. O objetivo primário é aprendizado. Ler de outras fontes e a partir delas elaborar dicas e técnicas, aplicando em levels próprios. Escrever sobre level design é uma forma de aprender.


Todo level tem um lado mais racional e lógico que diz respeito à função. Ao mesmo tempo há o lado artístico que diz respeito a expressar emoções. Deve haver um diálogo entre os dois num level. Em algumas situações as emoções são mais importantes. Em outras a função é mais importante. Não há uma maneira única e universal de se resolverem todos os problemas. O que não pode acontecer é um level se transformar num problema para o jogo e o jogador.
Todo level tem um lado mais racional e lógico que diz respeito à função. Ao mesmo tempo há o lado artístico que diz respeito a expressar emoções. Deve haver um diálogo entre os dois num level. Em algumas situações as emoções são mais importantes. Em outras a função é mais importante. Não há uma maneira única e universal de se resolverem todos os problemas. O que não pode acontecer é um level se transformar num problema para o jogo e o jogador.
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** [[Planta baixa]]
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** [[Blockout]]
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** [[Caminhos demais]]
** [[Caminhos ou rotas demais]]
** [[Realístico vs. Fantasia]]
** [[Realístico vs. Fantasia]]
* [[Design de jogabilidade]]
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** [[Caminhos confusos]]
** [[Caminhos confusos]]
** [[Design em laço ou caminhos circulares]]
** [[Design em laço ou caminhos circulares]]
** [[Quando os detalhes interferem na jogabilidade]]
* [[Arquitetura e design]]
* [[Arquitetura e design]]
** [[Formas e funções irreconhecíveis]]
** [[Formas e funções irreconhecíveis]]
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* [[Assuntos técnicos]]
* [[Assuntos técnicos]]
* '''Livros'''
* '''Livros'''
** [[Os modos e os porquês de design de níveis]]
** [[Os modos e os porquês do design de níveis]]
* [[Lista de referências de design de níveis]]
* [[Lista de referências de design de níveis]]
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<div style="width: 50%; float:right;">
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* [[Erros e aprendizado]]
* [[Erros e aprendizado]]
* '''Mark Rosewater - 20 anoss, 20 lições'''
* '''Mark Rosewater - 20 anos, 20 lições'''
** [[Lutar contra a natureza humana é uma batalha perdida]]
** [[Lutar contra a natureza humana é uma batalha perdida]]
** [[A estética importa]]
** [[A estética importa]]
** [[Familiaridade é importante]]
** [[Ressonância é importante]]
** [[Pegue carona]]
** [[Pegue carona]]
** [[Não confunda "interessante" com "divertido"]]
** [[Não confunda "interessante" com "divertido"]]
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** [[Permita que os jogadores personalizem o jogo]]
** [[Permita que os jogadores personalizem o jogo]]
** [[Os detalhes estão onde os jogadores se apaixonam pelo seu jogo]]
** [[Os detalhes estão onde os jogadores se apaixonam pelo seu jogo]]
** [[Permita que os jogadores se sintam empossados]]
** [[Permita que os jogadores tenham senso de posse]]
** [[Deixe espaço para o jogador explorar]]
** [[Deixe espaço para o jogador explorar]]
** [[Se todo mundo gostar do seu jogo mas ninguém amá-lo, ele fracassará]]
** [[Se todo mundo gostar do seu jogo mas ninguém amá-lo, ele fracassará]]
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** [[Faça a diversão ser também a estratégia correta para ganhar]]
** [[Faça a diversão ser também a estratégia correta para ganhar]]
** [[Não tenha medo de ser bruto]]
** [[Não tenha medo de ser bruto]]
** [[Desenhe os componentes para o seu público alvo]]
** [[Desenhe os componentes para o seu público-alvo]]
** [[Tenha mais medo de entediar os seus jogadores do que de desafiá-los]]
** [[Tenha mais medo de entediar os seus jogadores do que de desafiá-los]]
** [[Você não precisa mudar muito para mudar tudo]]
** [[Você não precisa mudar muito para mudar tudo]]
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** [[Os erros são valiosos]]
** [[Os erros são valiosos]]
** [[Não lute contra a natureza humana]]
** [[Não lute contra a natureza humana]]
** [[Preste atenção às respostas]]
** [[Preste atenção às respostas e opiniões recebidas]]
* '''Sam Stoddard - Lições de desenvolvimento'''
* '''Sam Stoddard - Lições de desenvolvimento'''
** [[Nada ganha do bom processo]]
** [[Nada ganha do bom processo]]
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** [[A mudança é boa... e assustadora]]
** [[A mudança é boa... e assustadora]]
** [[Escute as vozes dissidentes]]
** [[Escute as vozes dissidentes]]
** [[Criar sets de magic é verdadeiramente difícil]]
** [[Criar sets de magic é realmente difícil]]
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Latest revision as of 02:28, 1 April 2025

Dicas e truques

Tenha um pé atrás antes de aceitar tudo que tem aqui porque não tenho experiência profissional e não tenho como comprovar ou refutar o que escrevi. Pode ter coisas erradas. O objetivo primário é aprendizado. Ler de outras fontes e a partir delas elaborar dicas e técnicas, aplicando em levels próprios. Escrever sobre level design é uma forma de aprender.

Todo level tem um lado mais racional e lógico que diz respeito à função. Ao mesmo tempo há o lado artístico que diz respeito a expressar emoções. Deve haver um diálogo entre os dois num level. Em algumas situações as emoções são mais importantes. Em outras a função é mais importante. Não há uma maneira única e universal de se resolverem todos os problemas. O que não pode acontecer é um level se transformar num problema para o jogo e o jogador.

Uma das partes mais importantes de um jogo é o cenário ser inteligível e de fácil navegação. Um cenário confuso deixa o jogador perdido e sem direção. Um bom design de níveis deve dar pistas e ter uma navegabilidade que permita ao jogador seguir um caminho. Em alguns aspectos pode compartilhar conceitos com o planejamento urbano das cidades.

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Curiosidade

Existe uma dificuldade de localização espacial e de senso de direção que afeta algumas pessoas. Num jogo o jogador pode ficar perdido e na maioria dos casos é falha de design mesmo. Por extensão, uma cidade ou mesmo um parque pode ter uma arquitetura e design que deixem as pessoas perdidas. Algumas pessoas têm uma dificuldade de localização que é muito maior do que a média e isso afeta essas pessoas até mesmo em locais como garagens, condomínios ou mesmo dentro de um supermercado.