Eventos programados ruins

From Henry's personal library

Duke Nukem Forever

The Duke Dome
The Duke Dome
The Duke Dome
Doctor who cloned me
Doctor who cloned me
Doctor who cloned me

No nível "Duke Dome" há um evento pré-programado onde o jogador é levantado por um guindaste e precisa atirar em inimigos que vem num prédio de estacionamento. Primeiro, o diálogo dos dois personagens na cena é sem sentido e toma muito tempo. Segundo, quando o diálogo sem sentido acaba o jogador é punido porque um alien mata os dois personagens ali. É quase enlouquecedor porque a maioria dos jogadores esperaria uma recompensa depois de esperar tanto. Terceiro, o jogador é levantado e chega perto do edifício, mas não pode pular para lá mesmo a distância sendo tão pequena.

Na expansão "Doctor who cloned me" a mesma coisa se repete. Um personagem está preso numa porta e pede por ajuda. O jogador precisa dar uma volta e passar por diversos obstáculos para chegar ao outro lado da porta. Assim que o jogador tenta abrir a porta, a porta mata o personagem. De novo, o jogador é punido depois de passar por uma série de obstáculos.

Jedi Knight 2: Jedi Outcast

Cairn Docks

Em Cairn Docks há uma luta contra um chefe. Dois Shadow Troopers numa arena. O evento não esta errado por si só. O problema é o posicionamento e o momento que parecem estranhos. No nível anterior o jogador atravessou diversos obstáculos, armadilhas e desafios. Depois de tantas dificuldades vem uma luta contra um chefe difícil. Depois da batalha o jogo é anti-climático porque o desafio seguinte é passar despercebido por uma série de obstáculos. Uma parte do jogo mais silenciosa e tensa.

Mudanças drásticas de clima e progressão devem ser evitadas. Eu não sei dizer ao certo o que os desenvolvedores estavam pensando e que tipos de desafios eles tiveram na época.

Shadow Warrior

Capítulo 2
Capítulo 2

Quando o jogador chega nesta ponte um demônio voa para a esquerda. Nesta direção uma tropa de demônios cruza uma outra ponte. É natural o jogador ir para a esquerda, já que o jogo chamou a atenção para lá. Porém, não tem nada lá. Numa área seguinte a mesma coisa acontece com um carro explodindo e fogo. Luzes fortes e brilhantes em becos sem saída é uma coisa frequente neste jogo.

O evento pré-programado de um demônio voando para a esquerda e a tropa cruzando a outra ponte podem ter significado no enredo do jogo. Mas se um jogo vai usar destes eventos eles não podem ser feitos de forma que guiem o jogador para o lado errado.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Favela

O capitão do esquadrão envia uma mensagem de rádio dizendo para o jogador que o alvo foi para o Oeste. Enquanto o jogador escuta a mensagem um personagem pula uma cerca. Mas o caminho não é por ali. Um jogo deve deixar claro quando um personagem deve ou não ser seguido.

Quake 4

I.A. ruim é uma das maiores fontes de reclamações nos jogos. A primeira missão do Quake 4 é voltar atrás na fase e escoltar um médico até o ponto atual do jogador. O médico esta armado mas mesmo assim ele morre fácil em combate, o que causa o fracasso da missão. Não é um problema de design de nível propriamente. É mais uma falha por parte do departamento de programação ou dos scripts. Os jogadores detestam quando dependem da I.A. e a I.A. falha em fazer o que tem que ser feito ou o que os jogadores queriam que ela fizesse. A parte mais irritante é que falhas na I.A. não são contornáveis pelo jogador, como por exemplo a I.A. bloquear o jogador.

O que eu poderia criticar na primeira missão é que o jogador precisa voltar numa área anterior, o que é tedioso porque o jogador passa nos mesmos lugares duas vezes. Para compensar a repetição o design de níveis teve a preocupação com adicionar alguns eventos pré-programados. Um novo corredor escondido se torna acessível e uma explosão abre um caminho por entre os canos. Fora isto é bastante entediante voltar atrás só para escoltar um médico. É um problema de fluidez e progressão do jogo.

Max Payne 3

Capítulo 6
Capítulo 6
Capítulo 6
Capítulo 6
Capítulo 6

Uma explosão põe fogo no prédio e Max precisa escapar. Logo antes de subir as escadas há um diálogo com Max narrando que ou ele morrerá com destroços caindo do teto ou queimar até a morte. Por alguma razão estranha há uma cena programada, a câmera do jogo muda de perspectiva, mas o jogador ainda está controlando o personagem. Se o jogador não fizer nada e esperar que Max se mova sozinho, morre com a queda de destroços. Eu não sei por que fizeram essa troca de perspectiva de câmera. Quando o jogo muda para uma cena programada o jogador espera que ele ou ela apenas solte os controles e o jogo prossiga sozinho. Porém, nesta cena em particular, ela é interativa e o jogador é quem comanda para subir as escadas. Eu morri ali várias vezes sem entender por que o Max não desviava ou fazia alguma outra coisa. Procurando pela internet muitos jogadores fizeram essa pergunta e ficavam confusos sem entender como passar desta parte.