Quando os detalhes interferem na jogabilidade
Unreal Tournament DM-Malevolence

Muito tempo atrás eu peguei este nível e editei. Eu queria sombras de alta definição e iluminação melhor. A mesma coisa que fiz com a deck16. Estou usando este mapa para documentar um pequeno erro que cometi. O erro é que eu olhei para água e as áreas adjacentes à esquerda e à direita e pensei que fazer a água cobrir uma área muito maior seria legal. O engraçado é que quem quer que tenha feito o mapa colocou dois drenos de água no chão nas duas áreas e é por causa disso que a água não alagou todo a área mais baixa do level. Por alguma razão eu ignorei completamente os drenos e tive essa ideia de alagar tudo.
Um dia eu estava num servidor e os jogadores estavam conversando sobre como este nível que fiz era pior do que o original. Porque a área alagada maior alterava muito a jogabilidade. Eu perguntei para um jogador o porquê e a resposta foi de que o exagero de água criava muito mais barulho. Agora era possível escutar o jogador andando na água por uma área muito maior do que antes. O problema é que o Unreal Tournament não tem traçamento de raios para audio em tempo real que permita aos jogadores localizarem com exatidão a posição de um jogador pelo som. Mesmo que tivesse, eu estava jogando com volume baixo porque os sons das armas eram altos demais pra mim.
Isto não é muito diferente do erro que cometi na deck16, onde eu modifiquei a geometria perto das duas plataformas móveis. Deixando impossível, sem intenção, de executar o combo jump boots + lift para alcançar o redeemer.