Design em laço ou caminhos circulares

From Henry's personal library

Tem um padrão que não era muito comum em jogos antigos, mas é mais comum em jogos mais modernos. É sobre voltar caminhos. Se você jogou Doom ou Duke 3D, os níveis sempre começam num lugar e terminam em outro. Exceto quando a entrada e a saída estão no mesmo lugar, mas com a saída trancada. Entretanto, não posso afirmar que sempre devemos criar níveis em laço. O caminho de volta pode ter motivações na história. Por exemplo: pode acontecer um evento programado que bloqueia o caminho do jogador, forçando-o a seguir outra direção. Quem sabe o jogador dispara algum evento e acontece uma batalha para escapar do lugar.

Wolfenstein 2009 tinha um padrão de design em laço com uma pequena modificação. Quando o jogador chega ao fim da missão ele usa algum meio de transporte que traz o jogador de volta ao início, uma cidade que serve de conexão central para as missões e os níveis que o jogador precisa ir para terminar o jogo.

Referência (inglês): Loops - Valve Developer Community

Rage

Ghost Hideout location
Ghost Hideout location
Ghost Hideout location
The Shrouded Bunker

Ghost Hideout. O jogador viaja por um canyon e chega a este ponto onde a entrada é à direita e a saída está à esquerda.

The Shrouded Bunker. A entrada e a saída estão uma do lado da outra, com uma distância de alguns poucos metros.

No Rage toda missão segue o padrão acima. A saída sempre está perto da entrada. Note que Rage não têm um mundo aberto. Todo nível tem uma tela de carregamento e uma porta que separam o interior do exterior. O nível onde cada missão acontece não precisa se encaixar no espaço do mundo exterior.

Control

Unknown Caller
Unknown Caller
Unknown Caller
Unknown Caller
Unknown Caller

O primeiro chefe do jogo. Veja como as missões começam na Central Executiva. Dali o jogador vai para a Cafeteria. Depois que o jogador encontra a linha quente e a missão termina, o jogador está de volta ao escritório do Diretor. O corredor que sai da sala e vai para a Central Executiva está logo ao lado da saída da sala. Toda missão neste jogo segue este mesmíssimo padrão. Embora este jogo siga um design circular, eu devo dizer que há outros fatores em jogo que fazem o design de níveis deste jogo bem confuso.

Bioshock

Hall of Heroes
Créditos: Lacry
Good Time Club
Créditos: Lacry

Um exemplo de jogo que não seguiu o padrão de design circular é Bioshock Infinite. O jogo entra numa nova área por uma porta e depois de completar o objetivo precisa percorrer todo o caminho de volta até a entrada. Enquanto isso nada de novo é encontrado ou ativado. Exceto alguns inimigos e diálogos programados.

Hall of Heroes. Quando o jogador abre a porta e entra fica preso dentro. A porta só pode ser aberta novamente depois que o jogador completar a missão, que é recuperar a poção do poder elétrico. O nível é uma sequência linear de salas e corredores e depois que o jogador obtém o novo poder, ele pode voltar até o início e usar o novo poder para destravar a porta. No caminho de volta alguns inimigos aparecem, mas nada de novo é encontrado.

Good Time Club. De novo, outro nível linear. Nesta parte do jogo o jogador é encarregado de resgatar Chen Lin, um personagem importante na história do jogo. Aqui faço uma ressalva. Quando o jogador chega até Chen Lin, antes do caminho de volta acontece um evento programado. O jogador é transportado para uma dimensão paralela onde a história seguiu uma linha temporal diferente e com diferentes eventos. O lugar em si é mais ou menos o mesmo, exceto que por ser um mundo diferente, outra dimensão, o posicionamento de alguns items e objetos muda. A iluminação e as texturas também mudam um pouco em alguns locais. No caminho de volta o jogador encontra alguns personagens sofrendo numa condição bizarra. Personagens que estão mortos numa dimensão, mas vivos ao mesmo tempo em outra. Que é uma das ideias mais confusas que baseiam este jogo.

Circular e linear ao mesmo tempo

Um nível pode ser tanto linear quanto circular ao mesmo tempo. Todo o nível pode começar em A e terminar em B como na primeira imagem desta página. Ao mesmo tempo pode haver objetivos para completar e cada um segue um caminho linear dentro do nível. Um exemplo disto é o nível "Research Facility" em Dark Forces. As missões terminam num ponto próximo ao início. Mas dentro da instalação há muito que andar de volta até um ponto anterior. O jogador completa um objetivo e precisa voltar tudo até o ponto inicial daquela parte.

Um exemplo de nível linear com objetivos que direcionam o jogador de volta ao início (início daquela área, não do nível em si) é "Kejim Outpost" em Jedi Outcast. O nível começa em A e termina em outro lugar bem distante do início da missão. Durante a missão o jogador precisa completar objetivos para destravar portas para continuar e assim que o jogador termina de explorar uma área, é levado de volta à área inicial de onde ele veio.

Eu não posso afirmar que um é melhor do que outro, entretanto. No caso do Dark Forces os níveis são confusos e a principal causa é o excesso de viradas para a esquerda e para a direita sem por janelas por onde o jogador possa ter um senso de direção. Voltar caminhos por si só não é um problema se o design de níveis é bom em direcionar o jogador através do nível.