Design de Níveis: Difference between revisions
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Tenha um pé atrás antes de aceitar tudo que tem aqui porque não tenho experiência profissional e não tenho como comprovar ou refutar o que escrevi. Pode ter coisas erradas. O objetivo primário é aprendizado. Ler de outras fontes e a partir delas elaborar dicas e técnicas, aplicando em levels próprios. Escrever sobre level design é uma forma de aprender. | '''Tenha um pé atrás antes de aceitar tudo que tem aqui''' porque não tenho experiência profissional e não tenho como comprovar ou refutar o que escrevi. Pode ter coisas erradas. O objetivo primário é aprendizado. Ler de outras fontes e a partir delas elaborar dicas e técnicas, aplicando em levels próprios. Escrever sobre level design é uma forma de aprender. | ||
Todo level tem um lado mais racional e lógico que diz respeito à função. Ao mesmo tempo há o lado artístico que diz respeito a expressar emoções. Deve haver um diálogo entre os dois num level. Em algumas situações as emoções são mais importantes. Em outras a função é mais importante. Não há uma maneira única e universal de se resolverem todos os problemas. O que não pode acontecer é um level se transformar num problema para o jogo e o jogador. | Todo level tem um lado mais racional e lógico que diz respeito à função. Ao mesmo tempo há o lado artístico que diz respeito a expressar emoções. Deve haver um diálogo entre os dois num level. Em algumas situações as emoções são mais importantes. Em outras a função é mais importante. Não há uma maneira única e universal de se resolverem todos os problemas. O que não pode acontecer é um level se transformar num problema para o jogo e o jogador. | ||
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* [[Assuntos técnicos]] | * [[Assuntos técnicos]] | ||
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* [[Lista de referências de design de níveis]] | * [[Lista de referências de design de níveis]] | ||
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* [[Erros e aprendizado]] | * [[Erros e aprendizado]] | ||
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** [[Lutar contra a natureza humana é uma batalha perdida]] | ** [[Lutar contra a natureza humana é uma batalha perdida]] | ||
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** [[Você não precisa mudar muito para mudar tudo]] | ** [[Você não precisa mudar muito para mudar tudo]] | ||
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* '''Sam Stoddard - Lições de desenvolvimento''' | * '''Sam Stoddard - Lições de desenvolvimento''' | ||
** [[Nada ganha do bom processo]] | ** [[Nada ganha do bom processo]] | ||
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** [[A mudança é boa... e assustadora]] | ** [[A mudança é boa... e assustadora]] | ||
** [[Escute as vozes dissidentes]] | ** [[Escute as vozes dissidentes]] | ||
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Latest revision as of 02:28, 1 April 2025
Dicas e truques
Tenha um pé atrás antes de aceitar tudo que tem aqui porque não tenho experiência profissional e não tenho como comprovar ou refutar o que escrevi. Pode ter coisas erradas. O objetivo primário é aprendizado. Ler de outras fontes e a partir delas elaborar dicas e técnicas, aplicando em levels próprios. Escrever sobre level design é uma forma de aprender.
Todo level tem um lado mais racional e lógico que diz respeito à função. Ao mesmo tempo há o lado artístico que diz respeito a expressar emoções. Deve haver um diálogo entre os dois num level. Em algumas situações as emoções são mais importantes. Em outras a função é mais importante. Não há uma maneira única e universal de se resolverem todos os problemas. O que não pode acontecer é um level se transformar num problema para o jogo e o jogador.
Uma das partes mais importantes de um jogo é o cenário ser inteligível e de fácil navegação. Um cenário confuso deixa o jogador perdido e sem direção. Um bom design de níveis deve dar pistas e ter uma navegabilidade que permita ao jogador seguir um caminho. Em alguns aspectos pode compartilhar conceitos com o planejamento urbano das cidades.
- Início e planejamento
- Design de jogabilidade
- Caminhos mal indicados
- Armadilhas
- Desafios aleatórios
- Desafios bem feitos
- Desafios sem explicações
- Obstáculos ou desafios incoerentes
- Isto não é divertido
- Pontos de referência
- Ausência de pontos de referência
- Caminhos bem indicados
- Caminhos fora do campo de visão
- Caminhos confusos
- Design em laço ou caminhos circulares
- Quando os detalhes interferem na jogabilidade
- Arquitetura e design
- Texturas e iluminação
- Contar histórias
- Assuntos técnicos
- Livros
- Lista de referências de design de níveis
- Erros e aprendizado
- Mark Rosewater - 20 anos, 20 lições
- Lutar contra a natureza humana é uma batalha perdida
- A estética importa
- Ressonância é importante
- Pegue carona
- Não confunda "interessante" com "divertido"
- Entenda qual emoção o seu jogo está tentando evocar
- Permita que os jogadores personalizem o jogo
- Os detalhes estão onde os jogadores se apaixonam pelo seu jogo
- Permita que os jogadores tenham senso de posse
- Deixe espaço para o jogador explorar
- Se todo mundo gostar do seu jogo mas ninguém amá-lo, ele fracassará
- Não crie design para provar que você pode fazer algo
- Faça a diversão ser também a estratégia correta para ganhar
- Não tenha medo de ser bruto
- Desenhe os componentes para o seu público-alvo
- Tenha mais medo de entediar os seus jogadores do que de desafiá-los
- Você não precisa mudar muito para mudar tudo
- As restrições alimentam a criatividade
- O seu público é bom em reconhecer problemas, mas ruim em resolvê-los
- Todas as lições estão ligadas
- Mark Rosewater - Lições de vida e de design
- Se o tema não for comum, não é o seu tema
- Todo set é o primeiro de alguém
- Às vezes no caminho para a beleza, você atravessa o caos
- Você precisa querer questionar as suas convicções
- Pare de tentar fazer o que todos os outros querem que você faça. Faça o que você quer fazer. Você dá o seu melhor quando é apaixonado pelo que faz. Encontre a sua paixão
- A resposta certa não está sempre visível num primeiro momento
- Olhe para fora da caixa somente depois de olhar dentro dela
- Se você pode fazê-lo sem aquilo, então faça-o
- Se não encaixa, não force
- Escute os descomprometidos ou descompromissados
- Nada está fechado ou é definitivo
- Tudo afeta tudo
- Permita-se o tempo
- Os erros são valiosos
- Não lute contra a natureza humana
- Preste atenção às respostas e opiniões recebidas
- Sam Stoddard - Lições de desenvolvimento
Curiosidade
Existe uma dificuldade de localização espacial e de senso de direção que afeta algumas pessoas. Num jogo o jogador pode ficar perdido e na maioria dos casos é falha de design mesmo. Por extensão, uma cidade ou mesmo um parque pode ter uma arquitetura e design que deixem as pessoas perdidas. Algumas pessoas têm uma dificuldade de localização que é muito maior do que a média e isso afeta essas pessoas até mesmo em locais como garagens, condomínios ou mesmo dentro de um supermercado.
- Artigos em inglês sobre isso
- Directional Dyslexia - Reading Well
- Problem with remembering routes - Memory Improvements Tips
- Why Certain People Have a Terrible Sense of Direction - David Ludden