Design de Níveis: Difference between revisions

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** [[Lutar contra a natureza humana é uma batalha perdida]]
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** [[A estética importa]]
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** [[Familiaridade é importante]]
** [[Ressonância é importante]]
** [[Pegue carona]]
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** [[Não confunda "interessante" com "divertido"]]
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Revision as of 05:41, 28 February 2025

Dicas e truques

Tenha um pé atrás antes de aceitar tudo que tem aqui porque não tenho experiência profissional e não tenho como comprovar ou refutar o que escrevi. Pode ter coisas erradas. O objetivo primário é aprendizado. Ler de outras fontes e a partir delas elaborar dicas e técnicas, aplicando em levels próprios. Escrever sobre level design é uma forma de aprender.

Todo level tem um lado mais racional e lógico que diz respeito à função. Ao mesmo tempo há o lado artístico que diz respeito a expressar emoções. Deve haver um diálogo entre os dois num level. Em algumas situações as emoções são mais importantes. Em outras a função é mais importante. Não há uma maneira única e universal de se resolverem todos os problemas. O que não pode acontecer é um level se transformar num problema para o jogo e o jogador.

Uma das partes mais importantes de um jogo é o cenário ser inteligível e de fácil navegação. Um cenário confuso deixa o jogador perdido e sem direção. Um bom design de níveis deve dar pistas e ter uma navegabilidade que permita ao jogador seguir um caminho. Em alguns aspectos pode compartilhar conceitos com o planejamento urbano das cidades.

...

Curiosidade

Existe uma dificuldade de localização espacial e de senso de direção que afeta algumas pessoas. Num jogo o jogador pode ficar perdido e na maioria dos casos é falha de design mesmo. Por extensão, uma cidade ou mesmo um parque pode ter uma arquitetura e design que deixem as pessoas perdidas. Algumas pessoas têm uma dificuldade de localização que é muito maior do que a média e isso afeta essas pessoas até mesmo em locais como garagens, condomínios ou mesmo dentro de um supermercado.