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  1. Pay attention to feedback
  2. Pegue carona
  3. Permita que os jogadores personalizem o jogo
  4. Permita que os jogadores tenham senso de posse
  5. Planta baixa
  6. Podem as pessoas sofrerem de TEPT sem mesmo saberem?
  7. Pontos de referência
  8. Preste atenção às respostas e opiniões recebidas
  9. Primeiro crie raízes
  10. Problematic collision
  11. Progression and linearity
  12. Progressão e linearidade
  13. Quando os detalhes interferem na jogabilidade
  14. Random challenges
  15. Realistic vs. Fantasy
  16. Realístico vs. Fantasia
  17. Referências culturais
  18. Resolvendo o quebra-cabeças da procrastinação
  19. Resonance is important
  20. Ressonância é importante
  21. Restrictions breed creativity
  22. Saber se relacionar e saber negociar
  23. Sapir-Whorf hypothesis
  24. Scale and proportion
  25. Se não encaixa, não force
  26. Se o tema não for comum, não é o seu tema
  27. Se todo mundo gostar do seu jogo mas ninguém amá-lo, ele fracassará
  28. Se você pode fazê-lo sem aquilo, então faça-o
  29. Setembro amarelo (prevenção ao suicídio)
  30. Sometimes on the way to beautiful, you have a lot of chaos
  31. Stop trying to make the thing everyone else wants you to make. Make the thing you want to make. You're at you're best when you're passionate about what you're doing. Find your passion
  32. Storytelling
  33. Suicídio infantil
  34. São os transtornos mentais biológicos ou contextuais?
  35. Technical side
  36. Tenha mais medo de entediar os seus jogadores do que de desafiá-los
  37. Tente o modo errado primeiro
  38. Terrain
  39. Terreno
  40. Texturas e iluminação
  41. Texturas e iluminação ruins
  42. Textures and lighting
  43. The Hows and Whys of Level Design
  44. The details are where the players fall in love with your game
  45. The right answer is not always apparent at first
  46. This is not fun
  47. Todas as lições estão ligadas
  48. Todo set é o primeiro de alguém
  49. Too many routes
  50. Top down vs. Bottom up

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