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From Henry's personal library
Showing below up to 50 results in range #101 to #150.
- Lutar contra a natureza humana é uma batalha perdida (16:55, 28 February 2025)
- Ressonância é importante (17:06, 28 February 2025)
- Entenda qual emoção o seu jogo está tentando evocar (17:11, 28 February 2025)
- Não confunda "interessante" com "divertido" (17:12, 28 February 2025)
- Permita que os jogadores personalizem o jogo (17:16, 28 February 2025)
- Os detalhes estão onde os jogadores se apaixonam pelo seu jogo (17:18, 28 February 2025)
- Deixe espaço para o jogador explorar (17:22, 28 February 2025)
- Se todo mundo gostar do seu jogo mas ninguém amá-lo, ele fracassará (17:23, 28 February 2025)
- Faça a diversão ser também a estratégia correta para ganhar (17:27, 28 February 2025)
- Não tenha medo de ser bruto (17:28, 28 February 2025)
- Bons eventos programados (17:32, 28 February 2025)
- Referências culturais (17:33, 28 February 2025)
- Bons exemplos (17:34, 28 February 2025)
- Contar histórias (17:38, 28 February 2025)
- Excesso de contraste (17:39, 28 February 2025)
- Escala e propoção (17:42, 28 February 2025)
- Colisão problemática (17:42, 28 February 2025)
- De cima para baixo vs. De baixo para cima (17:43, 28 February 2025)
- Design de jogabilidade (17:44, 28 February 2025)
- Caminhos mal indicados (17:46, 28 February 2025)
- Explorando o ambiente (17:47, 28 February 2025)
- Armadilhas (17:49, 28 February 2025)
- Desafios aleatórios (17:49, 28 February 2025)
- Desafios bem feitos (17:50, 28 February 2025)
- Desafios sem explicações (17:52, 28 February 2025)
- Isto não é divertido (17:53, 28 February 2025)
- Pontos de referência (17:54, 28 February 2025)
- Ausência de pontos de referência (17:57, 28 February 2025)
- Caminhos fora do campo de visão (17:58, 28 February 2025)
- Caminhos confusos (17:59, 28 February 2025)
- Caminhos bem indicados (18:00, 28 February 2025)
- Arquitetura e design (18:02, 28 February 2025)
- Formas e funções irreconhecíveis (18:03, 28 February 2025)
- Arquitetura incoerente (18:05, 28 February 2025)
- Falta de sentido (18:05, 28 February 2025)
- Texturas e iluminação ruins (18:09, 28 February 2025)
- The Hows and Whys of Level Design (16:54, 1 March 2025)
- Leitura de Livros (16:59, 1 March 2025)
- Não crie design para provar que você pode fazer algo (19:00, 1 March 2025)
- Os modos e os porquês do design de níveis (04:04, 2 March 2025)
- Limbo. What have this game taught me? (19:04, 2 March 2025)
- Give yourself time (23:04, 2 March 2025)
- Permita-se o tempo (23:41, 2 March 2025)
- Permita que os jogadores tenham senso de posse (03:24, 3 March 2025)
- A estética importa (03:40, 3 March 2025)
- Aesthetics matter (03:43, 3 March 2025)
- Limbo. O que esse jogo me ensinou? (18:29, 3 March 2025)
- Transtorno de personalidade obsessivo compulsiva (05:47, 4 March 2025)
- Obsessive Compulsive Personality Disorder (05:51, 4 March 2025)
- Too many routes (18:10, 4 March 2025)