Caminhos ou rotas demais

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Eu acho que este é o ponto de partida para grande parte das pessoas que estão fazendo um nível multijogador pela primeira vez. Principalmente quando é do tipo arena. Eu tenho que admitir que quando eu tentei criar níveis no começo era do jeito que eu descrevi abaixo. Muitos caminhos sem distinção entre si. Eu diria que isso tem relação até com "bloqueio artístico" porque você tem um espaço em branco, mas não sabe o que por lá. Você está querendo fazer muita coisa ao mesmo tempo? Ou não consegue se focar num ponto? Aqui dou algumas ideias na tentativa de resolver o problema de ter caminhos demais.

Uma tentação é pensar que mais caminhos significam mais possibilidades. Para um nível multijogador pode até significar menos estratégia. Como assim? É sobre foco. Se estamos falando de uma partida onde há objetivos para cumprir, caminhos demais para ir e vir criam aberturas demais. Posições demais para defender. Em contrapartida, menos caminhos forçam os caminhos remanescentes a serem mais significativos. Enquanto menos possibilidades fazem a jogabilidade ser mais focada em táticas mais fortes. Por sua vez, mesmo os jogadores mais experientes podem jogar de acordo com os pontos fortes de um nível. Caminhos demais forçam as táticas a serem mais fracas porque você está forçando a dispersão dos jogadores por muitos caminhos.

Qual a ideia principal por trás deste mapa? É ter muitas escolhas e liberdade para ir para todos os lugares. Os jogadores podem escolher ir pela esquerda, direita, para cima, para baixo. Fica ao gosto do jogador. Parece ótimo, certo? Sim, parece atraente ser livre para ir para esta direção ou aquela outra. Porém, este design é ruim. Você não está se concentrando em nenhum ponto em particular. Primeiro, o design é todo simétrico como se todas as áreas fossem igualmente importantes e igualmente acessíveis. Um design simétrico como este não incentiva o jogo estratégico. Jogadores experientes aproveitar os seus próprios pontos fortes num nível, de acordo com o que o nível oferece que eles possam explorar a seu favor.

Vamos quebrar a simetria um pouco. Agora temos quadrados maiores e menores. Assim conseguimos criar corredores mais curtos e mais longos. Alguns espaços mais apertados e outros mais abertos. Isso já suficiente para trazer algum grau de estratégia para a jogabilidade.

Agora que temos um design assimétrico, vamos adicionar dois pontos. Por hora estou ignorando as distâncias e o posicionamento tático num nível mais elaborado.

  • T: Armadilha. Este corredor pode abrigar uma armadilha, como um alçapão e um item que atraia a atenção do jogador.
  • P: Power up. Este ponto poderia abrigar um power up porque quem for pra lá fica vulnerável de todas as direções. Isto é usado com frequência em jogos de tiro do tipo arena.

O que estamos fazendo é adicionando elementos estratégicos deixam um nível mais estratégico, com jogabilidade mais variada e com mais profundidade. Eu posso comparar com cartas de magic. Jogador mais novos tendem a escolher cartas pelas aparências. Eles julgam o poder das cartas pelas propriedades que mais saltam aos olhos. Uma dessas são números porque é fácil ver que 10 > 5. Porém, em magic temos muito mais variáveis que ampliam a complexidade do jogo. Uma carta que dá mais dano pode ter desvantagens, custar mais mana para jogar e/ou só pode causar dano em condições específicas. Do ponto de vista dos designers a cartas que trazem um grau maior de complexidade têm como público-alvo os jogadores mais experientes. Como traduzir o mesmo conceito para design de níveis? Eu diria que um designer com pouca experiência pensaria de uma forma bem parecida com um jogador inexperiente.

Um nível com design ruim traria uma falta de foco e falta de profundidade. Muito parecido com um jogador inexperiente de magic que não possui bagagem prévia para ver a complexidade por trás de algumas cartas e estratégias. A primeira imagem desta página mostra que ter tudo simétrico é um design ruim porque não há foco em lugar nenhum. Em termos de magic como temos este mesmo problema? Um exemplo: um jogador inexperiente provavelmente pensaria que metade das cartas no seu deck devem ser ofensivas e a outra metade defensivas. Uma divisão 50/50 parece fazer um baralho perfeitamente equilibrado. Não é bem assim. Em magic nunca existe uma estratégia que vence sempre. Eles (Wizards of the Coast) tem diferentes tipos de cartas, magias, cores e não podem fazer todo tipo de carta, cor e estratégia perfeitamente equilibradas. Mesmo que por milagre conseguissem, você não pode esperar que todos os jogadores se dividiram igualmente entre todos os tipos de estratégias e baralhos. No caso de um nível simétrico é natural esperar que a ação se espalhará por igual por todos os espaços do mesmo. Provavelmente não acontecerá, porque os jogadores são humanos e alguns caminhos serão mais frequentemente percorridos do que outros.

Suppose that this design represents a CTF level and A and B are the opposite bases. We have 5 routes and each one has a different shape. Another mistake that I must have made very often back then was to think "I want to give more choices and each choice is tied to some different playing style". Now we have too many routes combined with the desire to embrace as many playing styles as possible at the same time. Say that we want one route to be shorter but more dangerous or risky. Another to be longer but safer. Another to require more jumping and running skills. Let's do some math, multiply the numbers (of routes) and end up with 15 or 25 combinations! That's one of the ways I mistakenly though about making levels back then. Mathematics is a tool but not to be used like that! Less is often more. In the figure above I'm not even counting intersections between different routes!

How does Magic handles different playing styles and routes? In magic's domain what we have is different formats. First, the decks have a certain number of cards, with 60 cards being the minimum and no maximum size. Second, we have multiple formats and each format have its own pool of cards. Some formats allow for a larger pool of cards to choose from than others. Most players, even the beginners, know that they can't fit everything into one deck. They have to choose some strategy and a limited pool of cards because there isn't room to have multiple strategies in the same deck. In level design this means that one level can't embrace every type of player at the same time. However, a game comes with multiple levels and each level is going to embrace some subset of players. Going further and yes, a game can very well suffer from trying to embrace everyone at the same time. This is some discussion left for another page at another time.

I don't have much to say about how to handle this in terms of design. I'd say that if you have a lot of ideas, one of the best tools is to write them down. When you look at a list of ideas you are probably going to notice that some are more complex, some are larger, some are harder to accomplish, some should take more time to make, etc. That's the starting point. You are probably going to notice connections between them and some connections are going to feel more interesting than others. Some other connections are going to feel less enticing or not much appealing. Citing Mark Rosewater's own lesson about restrictions breeding creativity. Can you spot which ideas are essential to one level? Can you highlight which ones can be left out? To give some practical example: a CTF level focused on vehicles wouldn't play very well if it tried to embrace narrow corridors and many different traps to account for many different types of players.