Quando os detalhes interferem na jogabilidade: Difference between revisions

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Um dia eu estava num servidor e os jogadores estavam conversando sobre como este nível que fiz era pior do que o original. Porque a área alagada maior alterava muito a jogabilidade. Eu perguntei para um jogador o porquê e a resposta foi de que o exagero de água criava muito mais barulho. Agora era possível escutar o jogador andando na água por uma área muito maior do que antes. O problema é que o Unreal Tournament não tem traçamento de raios para audio em tempo real que permita aos jogadores localizarem com exatidão a posição de um jogador pelo som. Mesmo que tivesse, eu estava jogando com volume baixo porque os sons das armas eram altos demais pra mim.
Um dia eu estava num servidor e os jogadores estavam conversando sobre como este nível que fiz era pior do que o original. Porque a área alagada maior alterava muito a jogabilidade. Eu perguntei para um jogador o porquê e a resposta foi de que o exagero de água criava muito mais barulho. Agora era possível escutar o jogador andando na água por uma área muito maior do que antes. O problema é que o Unreal Tournament não tem traçamento de raios para audio em tempo real que permita aos jogadores localizarem com exatidão a posição de um jogador pelo som. Mesmo que tivesse, eu estava jogando com volume baixo porque os sons das armas eram altos demais pra mim.


Isto não é muito diferente do erro que cometi na deck16, onde eu modifiquei a geometria perto das duas plataformas móveis. Deixando impossível e sem intenção de executar o combo jump boots + lift para alcançar o redeemer.
Isto não é muito diferente do erro que cometi na deck16, onde eu modifiquei a geometria perto das duas plataformas móveis. Deixando impossível, sem intenção, de executar o combo jump boots + lift para alcançar o redeemer.

Latest revision as of 02:31, 31 March 2025

Unreal Tournament DM-Malevolence

Muito tempo atrás eu peguei este nível e editei. Eu queria sombras de alta definição e iluminação melhor. A mesma coisa que fiz com a deck16. Estou usando este mapa para documentar um pequeno erro que cometi. O erro é que eu olhei para água e as áreas adjacentes à esquerda e à direita e pensei que fazer a água cobrir uma área muito maior seria legal. O engraçado é que quem quer que tenha feito o mapa colocou dois drenos de água no chão nas duas áreas e é por causa disso que a água não alagou todo a área mais baixa do level. Por alguma razão eu ignorei completamente os drenos e tive essa ideia de alagar tudo.

Um dia eu estava num servidor e os jogadores estavam conversando sobre como este nível que fiz era pior do que o original. Porque a área alagada maior alterava muito a jogabilidade. Eu perguntei para um jogador o porquê e a resposta foi de que o exagero de água criava muito mais barulho. Agora era possível escutar o jogador andando na água por uma área muito maior do que antes. O problema é que o Unreal Tournament não tem traçamento de raios para audio em tempo real que permita aos jogadores localizarem com exatidão a posição de um jogador pelo som. Mesmo que tivesse, eu estava jogando com volume baixo porque os sons das armas eram altos demais pra mim.

Isto não é muito diferente do erro que cometi na deck16, onde eu modifiquei a geometria perto das duas plataformas móveis. Deixando impossível, sem intenção, de executar o combo jump boots + lift para alcançar o redeemer.