Os modos e os porquês do design de níveis

Tradução livre: Os porquês e como fazer do design de níveis
Sem experiência profissional eu não posso ir muito fundo em level design ou game design. Apesar disto há algumas coisas que gostaria de compartilhar. Pode ser um exagero, mas eu acho que muita coisa de level design intersecciona com psicologia. Iso não pretende ser um artigo científico rigoroso.
Design
A criação de um novo mundo
Hourences enfatiza que é muito importante ter um começo bom e claro. Uma de suas ideias é uma lista de items e um diagrama de fluxo. Aqui eu gostaria de comentar que pode ser que a pessoa fique presa nesta etapa por tempo demais. Eu não sou capaz de fazer um diagnóstico, mas se nesta etapa a pessoa ou o chefe esta hiper-preocupado com prazos e tabelas ou gráficos de qualquer tipo, isto pode ser um sintoma de um medo ou de excesso de perfeccionismo. Se a pessoa for teimosa, irredutível em suas visões e não aceita mudanças ou críticas, pode ser um transtorno de personalidade. Por outro lado, se o plano nunca é seguido e sempre é mudado, isto pode ser um prejuízo das funções executivas.
Uma das coisas relativas às funções executivas é a tomada de decisão e se a pessoa é incapaz de decidir e não para de fazer questionamentos, nós temos um problema. Hourences diz que a etapa do planejamento deve ser crucial para deixar claro para onde ir e por onde começar. Eu concordo, mas também posso dizer que às vezes a "exatidão" é um problema porque um plano perfeito não existe. O que não podemos fazer é inventar desculpas para não planejar antes de fazer. Ele chama um design que é recomeçado muitas vezes de "Síndrome do recomeço". Isto pode ser um sintoma do Transtorno Obsessivo Compulsivo. Infelizmente não posso dizer quando é e quando não é. O melhor que posso fazer é suspeitar que se uma pessoa esta obcecada por fazer direito, buscando um grau de perfeição quase impossível, isto não pode ser normal e saudável. Um outro problema que pode acontecer é mais ligado à memória. A pessoa simplesmente não lembra quando começou algo ou mesmo se começou em primeiro lugar, o que pode resultar na "Síndrome do recomeço" como ele chamou.
Fracasso em se concentrar num design. Fracasso em se concentrar em múltiplos aspectos de um mesmo design. Fracasso em prever a complexidade ou a duração de uma tarefa. O oposto, hiperfoco e/ou obsessão por uma coisa só. Tudo isto é relacionado a funções executivas também. Se uma pessoa se sente derrotada muito frequentemente e/ou muito cedo. Por cedo demais eu digo em algum momento antes de 1/3 do projeto ser concluído. Isto significa que temos um problema em subestimar a complexidade do projeto e/ou em superestimar as nossas habilidades. Poderia ser também que a pessoa é incapaz de se manter motivada e/ou manter a sua energia por tempo suficiente para terminar o projeto. Isto também pode ser sintoma de algum problema de saúde mental. O problema inverso, nunca abandonar ou nunca saber parar, é sintoma de algum processo mental problemático. Temos que saber que alguns projetos não duram para sempre.
"Eu sou capaz disto?". Esta questão é parte da lista de items de Hourences. Pela minha experiência, se fracassarmos em entregar, deve ser por causa da falta de experiência. Quando envelhecemos e ganhamos mais experiência temos a tendência de fazer julgamentos melhores a respeito do tempo, viabilidade e somos melhores em prever problemas. Porém isto nem sempre é o caso e aí temos que discutir viés cognitivo. Há muita pesquisa nesta área e opiniões enviesas estão por toda parte. Se a resposta para a pergunta anterior for sempre desconectada da realidade e desprovida de uma reflexão maior, então podemos ter um caso de trauma, um transtorno de personalidade ou algo que esta prejudicando a capacidade de pensar claramente. Em um extremo temos pessoas que sempre respondem sim, mesmo que notadamente não sejam capazes de fazê-lo. No outro extremo, pessoas que sempre respondem não, independentemente das suas qualidades e virtudes. Se a resposta for sempre "não tenho certeza", isto provavelmente é um sinal de alguma insegurança, qualquer que seja ela.
Vou dar um exemplo pessoal. Uma vez eu estava impressionado com Max Payne e achei que poderia recriar os levels dentro de uma enorme cidade para Unreal Tournament, modo single player. Eu achei que seria fácil porque os levels já estavam prontos no Max Payne, bastava copiar o que já esta feito. O trabalho seria apenas uma cópia. Depois de muitos anos arrastando o projeto ele se transformou num peso morto. Até que um dia eu admiti a derrota e desisti. O x da questão foi um mal julgamento e uma visão enviesada de quanto tempo iria durar e quão difícil era, quanta habilidade seria necessária, para começar e terminar um projeto monstruoso. Eu realmente queria fazer o maior level de single player de todos os tempos, indo até os limites do motor e sem perceber que era uma tarefa impossível. Do ponto de vista psicológico e de desenvolvimento pessoal todas as pessoas passam por um momento assim em algum momento de suas vidas.
Planta baixa
Um ponto chave em todas as companhias é a comunicação entre as pessoas e os diferentes departamentos. Aqui Hourences argumenta que a melhor planta baixa origina-se de uma combinação de estética e jogabilidade. Argumento que eu apoio. Muitos problemas podem ser evitados se formos capazes de prever problemas antes deles acontecerem. Inversamente, muitos problemas surgem porque, por diversas razões, a jogabilidade e a estética não conversaram entre si durante esta etapa. Hourences defende que um desenho ou fotos são a melhor forma de comunicar uma ideia de level design. Aqui eu discordo. Imagine que você faça um desenho ou tire uma foto de uma montanha solitária. A menos que a interpretação seja única, às vezes você precisa de palavras para explicar o que se quer. Fotos para transmitir uma atmosfera, estilo ou jogabilidade são meios muito bons de comunicação. Mas pode acontecer de a outra pessoa ter uma interpretação diferente e isto resultar em falhas de comunicação.
Sucesso e eficiência
Aqui eu gostaria de comentar que quando alguém se torna literalmente obcecado por sucesso e/ou eficiência, provavelmente é algum tipo de problema mental. Não sou capaz de diagnosticar, mas quando sucesso e/ou eficiência se tornam uma força motriz em si mesma e os objetivos são perdidos, temos um problema. A eficiência é um caminho para o sucesso. Não o contrário, o sucesso antes da eficiência. Para dar um exemplo prático sobre a obsessão por eficiência: suponha que você tem 1 GB de memória disponível para um level e todo o conteúdo. Não temos nenhuma obrigação de carregar exatamente 1 GB de conteúdo na memória. Nem nenhuma obrigação com deixar uma parte da memória sem uso. Bytes livres não vão prejudicar o jogo. Com relação ao tempo temos uma outra história. Se o jogo se aproveita de pré-processamento e com otimizações conseguimos reduzir em 1 hora este pré-processamento. É algo bom. Porém, ficar obcecado por economizar 1 minuto de pré-processamento por dia é um gasto de energia inútil porque se o nível gasta 3 para ser feito, um ou três dias a menos não vão ser cruciais. Agora economizar um dia de algo que é multiplicado por cem, aí temos cem dias e não um só, o que é muito tempo. Por vezes temos "buracos negros" escondidos nos nossos esquemas ou rotinas, mas a obsessão por encontrá-los por se igualmente danosa. Eu não tenho respostas prontas e receitas mágicas para resolver tudo.
Originalidade
Eu tenho que mencionar uma experiência pessoal aqui. Há um mapa de Unreal chamado Radikus. Ele tem portais dimensionais que mostram uma outra dimensão no outro lado do portal. Uma vez eu estava obcecado com a ideia do portais que cheguei a pensar num mapa que teria dois mundos num só. A ideia era vaga e era semelhante ao que se vê em filmes que tratam de múltiplos universos e dimensões paralelas. Por muito tempo eu tentei, mas fracassei. Para começo de conversa a ideia nunca foi clara e eu nunca tive um plano de como fazê-lo. Muito menos sabia como seria o level visualmente.
Originalidade é sinônimo de qualquer coisa não usual e/ou única. Qualquer coisa relacionada com super heróis, mundos de fantasia ou mesmo experiências psicodélicas. Algumas vezes os artistas são (erroneamente) apresentados como viciados em drogas ou pessoas com uma mente doentia, o que eu diria só serve para piorar o estigma e o preconceito. Todos queremos ser originais, não queremos? Se uma pessoa não tem o desejo de ser original isto também pode ser sinal de algum problema mental. O que não podemos deixar de esquecer é que a obsessão por ser original causa danos e isto pode explodir em perdas de relacionamentos, perda de trabalhos ou a perda de nós mesmos em casos extremos. A lição de Hourences é que a originalidade não significa nada se ela for sinônimo de inviável, incrédulo, não razoável ou impraticável. Isto também se liga com as funções executivas do cérebro porque quando a pessoa rompe com a realidade, temos um grave problema mental. Há muitas pesquisas a respeito de transtornos diversos e a criatividade, mas este não é ponto aqui.
Eu devo dizer que ser original é também uma questão de ego. Todos tem uma identidade própria e isto, em termos de level design e game design, é expresso por meio de uma busca por originalidade. Temos que ter cuidado com nossos próprios egos porque se ele crescer descontroladamente, corremos o risco de perder pessoas, perder ambientes de trabalho, perder tudo que importa para nós e, em casos extremos, perder a própria vida. Pode ser muito perigoso. É por isso que eu condeno a ideia de que grandes artistas são grandes porque sofriam de algum sério problema mental. Artistas indo à loucura da razão não é a maneira correta de explicar as suas obras. Porque um artista precisa manter certas funções cognitivas intactas para produzir a sua arte, caso contrário eles não conseguem produzir nada.
Num comentário extra eu gostaria de dizer que se uma pessoa põe o próprio ego acima de tudo, exigindo que todos à sua volta obedeçam às suas visões em detrimento de qualquer discussão. Ou ainda se for o caso de alguém que se recusa a cumprir ordens, se recusa a aceitar qualquer opinião diferente da própria. Isso são sinais de um transtorno de personalidade, um trauma ou algum outro problema mental e design de níveis ou de jogos não seriam exceções livres disto. Eu não falo de pessoas que estão tendo uma crise nervosa ou uma crise psicótica, mas pessoas que não estão rompidas com a realidade e estão cientes das pessoas ao redor, mas tem uma personalidade ou comportamentos extremamente antagonistas ou desafiadores em múltiplos sentidos. Duas palavras aqui seriam "ilusão" e "grandiosidade", que descrevem a personalidade narcisista. Agora tome cuidado porque ilusão e grandiosidade podem ser relacionadas com outras coisas além do narcisismo.
Clichés
Numa definição direta, cliches são padrões que as pessoas reconhecem instantaneamente como sendo familiares. Por ex: momentos de susto quando um som alto ou uma música é tocada, incluindo corpos caindo do teto ou aves voando na frente do jogador. Se formos obcecados por originalidade podemos cair na armadilha de não usar cliches porque queremos ser originais, certo? Uma cruz vermelha é um símbolo universal da saúde; duas serpentes entrelaçadas num bastão com asas é o símbolo universal da medicina; semafaros usam a luz vermelha para significar pare e verde para seguir, neve cobrindo as ruas significa inverno; areia e sol escaldante significam calor e secura. Se evitarmos os cliches mais óbvios a todo custo corremos o risco de fazer coisas que não tem significado claro ou que os jogadores não conseguem reconhecer. Ser original não é sempre questão de fazer algo totalmente novo, mas também em fazer algo criativo com ideias ou conceitos já existentes.
Digamos que queremos que o nível seja seco e um deserto. O cliche mais óbvio é construir um nível que seja um deserto arenoso. Mas esta é apenas uma interpretação possível. Há também o deserto de gelo, que também é uma terra quase sem vida. Dependendo da temática do jogo temos ainda outros tipos de desertos, alguns metafóricos, como cidades fantasmas. Quantos ambientes você poderia pensar com a palavra "vazio" agora mesmo? Certamente alguns. Estamos aqui misturando as divisórias entre originalidade e cliches, porque um deserto é um deserto, mas como fazemos um depende dos objetivos desejados. Em um extremo temos o perigoso de perder a originalidade por sermos muito medrosos de arriscar ou ousar, além do medo de fazer um jogo sem graça. No outro extremo corremos o risco de perseguir tão obsessivamente a originalidade que os propósitos originais (ironicamente) são perdidos.
Arte conceitual
Em linguagem simples são os conceitos que ilustram como uma cena vai ficar num filme ou como um ambiente será no design de níveis. Hourences diz que artistas de conceito não são designers de níveis porque eles estão mais focados em como o ambiente é e como ele é sentido, não em como é a jogabilidade. Se existem pessoas que são boas tanto em arte conceitual quanto em design de níveis eu acredito que sim, mas provavelmente são raros os casos. Eu pessoalmente nunca fiz arte conceitual e por causa disto não posso criticar artistas conceituais. O ponto de Hourences é que a arte conceitual não é uma planta baixa ou um esquema. São pontos de partida, como o nome sugere. Como Hourences diz no livro, deve haver uma conexão forte entre o conceito e a execução porque problemas em um podem ser a causa ou levarem a problemas no outro. Sem experiência prática eu não tenho conhecimento de causa para dizer o que fazer.
Jogabilidade
Jogabilidade base x Jogabilidade do mapa
A distinção dada por Hourences é bastante clara. A jogabilidade de base diz respeito às regras do jogo e os limites de interação entre o jogador e o mundo. A jogabilidade do mapa diz respeito à colocação de desafios que são específicos para o mapa e o jogador tem que usar os poderes e habilidades disponíveis para passar de fase ou de área. As duas são interligadas e não devem ser separadas pelo bem do jogo.
Suponha que você tenha um super herói com o poder de voar. Se o nível for todo fechado e sem oportunidade para voar vai ser um erro. Uma exceção é quando temos um bom motivo na história do jogo para tal ocorrência. Temos também o problema oposto, o jogador sair voando e pulando todos os obstáculos porque a jogabilidade básica e a do mapa não estão interligadas corretamente. Para dar um exemplo bem simples e direto: há jogos com ferramentas de modificações como Unreal Tournament. Alguns jogos executam modificações que multiplicam a vida por 10, adicionam regeneração automática de vida e de munição. A experiência do jogador acaba sendo arruinada porque em tais condições o desafio é perdido. Eu joguei uma modificação chamada "Monster Hunt" (Caça aos monstros, em tradução livre) e a maioria dos servidores executa a modificação de munição e vida infinita. Todas os níveis feitos para Monster Hunt ficam fáceis demais assim. Como os criadores de níveis compensam? Os chefes têm a vida multiplicada e o dano também. Armadilhas que matam instantaneamente são usadas e muitos obstáculos dependem da vida infinita para serem superados. Vê como a jogabilidade de base e do mapa precisam ser interligadas?
Qualquer jogo com ênfase em resolução de quebra-cabeças é um bom exemplo de combinação das duas jogabilidades. No mundo 2D dos jogos de visão lateral temos grandes exemplos como Prince of Persia, Super Mario, Sonic, Trine e jogos de naves. Pense em Super Maior. Em todos os níveis há blocos quebráveis. Alguns níveis específicos apresentam mecânicas específicas como voar ou nadar. Pense em jogos de naves como R-Type e suas muitas armas. Uma delas é um laser que ricocheteia nas paredes e alguns níveis tem mais paredes especificamente para esta arma. Sonic é outro bom exemplo porque alguns níveis apresentam mecânicas específicas, como por exemplo voar com correntes de ar ou usar um escudo em forma de bolha de ar em partes subaquáticas.
No mundo 3D temos grandes exemplos em Bioshock, Jedi Knight, Tomb Raider e outros jogos. Lara Croft pode agarrar beiradas, nadar, pular alto, escalar paredes, balançar em cordas, rastejar e outras habilidades. Os níveis da série Tomb Raider enfatizam uma ou mais das habilidades de Lara e dependem destas habilidades para o jogador passar. A série Jedi Knight faz a mesma coisa. Cada nível apresenta desafios que o jogador precisa dos poderes jedi para passar. Há ainda reviravoltas inesperadas. Unreal Tournament e Urban Terror tem servidores dedicados à arte de pular. Há níveis feitos como uma pista de obstáculos e os jogadores competem entre si correndo e pulando para completar o nível o mais rápido possível. A física é artificial porque o jogo já não adere à realidade com exatidão justamente para priorizar a jogabilidade.
Mark Rosewater, sobre design para Magic the Gathering, diz que os designers frequentemente tem um grande ego e tentam agradar a si mesmos. É um erro! Quem deve ser agradada é a audiência, não você mesmo. As mecânicas e jogabilidade são feitos para serem jogados e vivenciados pela sua audiência. Um aspecto importante que ele discute é como o jogador sente o jogo e mecânicas ruins conduzem a uma jogabilidade ruim. No MTG há um certo número de mecânicas que foram abandonadas com o tempo porque elas estavam ferindo o jogo. Em design de níveis e de jogos o mesmo erro pode acontecer.
Com o passar dos anos MTG mudou de foco e algumas cartas pararam de serem feitas para que outras fossem favorecidas. Por exemplo: eles decidiram que os jogadores devem interagir entre si e cartas que simplesmente bloqueiam todas as mágicas não deveriam ser comuns. Eles querem que os jogadores tenham respostas às ameaças e as respostas por sua vez não podem se tornar ameaças ainda piores. É um equilíbrio difícil de conseguir e o MTG constantemente sofre críticas dos jogadores a respeito disto mesmo. Sobre a jogabilidade dos mapas eu diria que lidamos com o mesmo problema. Os jogadores querem interagir com o mundo, mas ao mesmo tempo esta interação pode se tornar indesejável ou entediante com o tempo. Um exemplo rápido são elevadores ou plataformas móveis. Se a velocidade for alta demais ou baixa demais, isto irá prejudicar o jogador e ele ou ela não terá alternativas porque o jogo foi programado daquela forma.
Planta baixa abstrata x Planta baixa realista
Hourences faz uma distinção entre as duas que é basicamente a mesma ideia que Mark Rosewater tem quando discute design Top down x Bottom up. A prioridade dada por você é nas mecânicas e na jogabilidade ou na estética e temática? Eu diria que não há um equilíbrio perfeito entre os dois e frequentemente os jogos adotam ambas as estratégias nos seus níveis. Como o nome já diz, realista se baseia no mundo em que vivemos. Hospitais, cidades, metrô, prédio de escritórios, entre outros ambientes conhecidos. Abstrato diz respeito a mundos alienígenas, mundos de fantasia ou qualquer coisa que seria construída no mundo em que vivemos.
O ponto é que os conceitos mais fáceis de entender são os extremos, abstrato puro ou realismo puro. Por exemplo um sistema de metrô para Counter Strike. A construção é bastante clara em termos de ambientação e clima. Agora se você pensar nos filmes do Senhor dos Anéis, uma planta mais abstrata permite mais liberdade em termos de concessões porque o realismo não é necessariamente o objetivo principal. As plantas híbridas de realismo e abstração são as mais difíceis de fazer, como é caso de F.E.A.R. 2 que mistura ambientes realistas com a temática de terror.
Realista não necessariamente significa ser viável ou uma cópia fiel de um cenário real. Com isto quero dizer que há concessões feitas por causa da jogabilidade. Por exemplo: na vida real um banheiro tem apenas uma porta para entrar e sair. Porém, num jogo, podemos ter duas portas e até mesmo uma terceira entrada com um duto de ventilação por exemplo. Depende da jogabilidade. Inversamente, uma planta abstrata não significa que temos liberdade para fazer qualquer coisa e de qualquer jeito. Podemos ter ilhas ou castelos flutuantes se quisermos, mas precisamos de um boa desculpa para tal. Quer seja uma explicação na história do jogo ou alguma justificativa em termos de jogabilidade. O ponto é que mesmo que a planta seja abstrata nós ainda assim estaremos inconscientemente comparando com o senso comum e o mundo à nossa volta, o que significa que se algo estiver estranho, os jogadores vão perceber. Por exemplo: se o nível for no interior de uma espaçonave ele deve se parecer com o interior de uma espaçonave por mais óbvio que possa parecer.
Se eu fosse comparar com arquitetos e engenheiros de construções reais eu diria que há semelhanças com design de níveis. Por exemplo: um engenheiro se preocupa com a capacidade e o espaço quando projeta um sistema de metrô. Preocupações que são muito parecidas com as preocupações num jogo. Porém, uma diferença importante é que um jogo esta atrelado a uma jogabilidade e tentar construir num jogo uma cópia exata de um sistema de metrô com medidas reais não vai funcionar. Máquinas de vendas dentro das estações são geralmente posicionadas perto de escadas, entradas ou saídas, nunca no final da plataforma. Em cenários de jogos nem sempre é assim se há uma motivação para colocar a máquina no final da plataforma por exemplo.
Eu pessoalmente acho que construir mundos em jogos é semelhante ao trabalho de um engenheiro ou arquiteto. No mundo real uma planta de um hospital tem que prever saídas de emergência, o fluxo de pessoas, riscos de contaminação, medidas contra incêndio, etc. Num jogo temos que nos preocupar com quem vai jogar ali e qual jogabilidade é esperada. I concordo plenamente com Hourences quando este fala de que um bom planejamento resulta em boas previsões de possíveis problemas futuros.
Multijogador
Básico e planta baixa
Uma planta baixa é mais do que um mapa para colocar as coisas no nível. Ela tem que cobrir a estratégia e como os jogadores irão desenvolver táticas para vencer. Hourences compara o planejamento com um jogo de Xadrez. Da minha experiência pessoal o caminho natural que todos fazem é pensar na planta sem pensar nas estratégias possíveis. A planta serve apenas para decidir que aqui tem uma ponte, ali tem um túnel, uma parede tem uma janela, items aqui e ali, sem pensar na jogabilidade. Para iniciantes é normal, uma vez que é preciso bastante conhecimento para pensar em estratégias.
Corredores
Becos sem saída e interconexões
Áreas abertas
Items e power-ups
O conceito por trás de onde colocar itens nos níveis é risco vs recompensa. A forma mais básica é colocando itens de alto valor em locais perigosos, como corredores estreitos e/ou longos ou dentro de armadilhas. Unreal Tournament usa este conceito em grande parte. Esta é um dos pilares de jogos de tiro em primeira pessoa muito ágeis. Um outro aspecto discutido por Hourences requer um entendimento mais profundo dos níveis. É sobre onde colocar os itens. Quando eu era um iniciante eu colocava-os espalhados de maneira a espalhar a ação junto. Eu tentava achar um equilíbrio por meio do máximo de distância possível entre grupos de armas e munição. A ação naturalmente se concentrará em áreas "quentes". Inversamente, menos ação perto dos pontos "frios". Como saber como espalhar as coisas? Um dos critérios é o poder de uma arma. Por exemplo? não coloque duas armas muito poderosas numa mesma área do nível. Ou não concentre todas as caixas de vida numa área só.
Indo mais fundo e há uma questão de funcionalidade por trás de onde colocar os itens. Eu não tenho experiência com isto, honestamente. Ao pegar os itens um som pode ser emitido, o que tem valor num ambiente multijogador por dar informações sobre a localização dos jogadores. Aqui eu gostaria de comentar que audio 3D realista depende de uma tecnologia avançada e nem todo jogo vai ter. No Unreal Tournament pegar uma armadura emitia um som característico que podia ser ouvido de qualquer lugar, mesmo o jogo não dispondo de tecnologia de audio 3D realista. Falando de física este comportamento do audio no Unreal Tournament é errado porque o jogo não esta simulando a propagação do som segundo as leis da física, mas o jogo tem uma desculpa para isto. A informação de que o jogador pegou a armadura é mais importante do que a propagação fisicamente correta do som no caso.
Outro detalhe que frequentemente é ignorado é que a localização dos itens não pode ser aleatória ou baseada em distância apenas. Aqui Hourences diz que forçar o jogador a correr longas distâncias para uma recompensa baixa é errado. Imagine uma sala quadrada com uma arma e duas caixas de munições. Não coloque a arma num canto e a munição num canto oposto. O argumento dele é de que os jogadores devem passar mais tempo na ação e menos tempo pegando itens. Eu concordo.
Armadilhas e física
Eu não tenho experiência pra comentar sobre isto. O que eu poderia dizer é que física é complicado porque temos um certo grau de imprevisibilidade e isto pode prejudicar a jogabilidade porque os jogadores podem fazer coisas inesperadas. Se eu fosse pensar num exemplo eu pensaria em paredes. Imagine que os jogadores podem construir paredes para bloquear o caminho. Qualquer um pode construir paredes que bloqueiem o caminho de todos, prejudicando assim o jogo para todos. Este problema esta mais relacionado com os conceitos do jogo do que com o design dos níveis em si.
Sobre armadilhas, elas devem adicionar profundidade na jogabilidade. Senão elas são desnecessárias. Armadilhas inúteis se transformam em obstáculos que não servem para nada a não ser atrapalhar o jogador ou irritá-lo.
Cobertura e atiradores de elite
De uma maneira geral evite incentivar snipers quando a jogabilidade não tem este foco. É o que Hourences diz. Um bom exemplo é Facing Worlds do Unreal Tournament. Ambos os lados tem pontos para snipers e os jogadores são alvos fáceis quando correm de um base para a outra pela área descoberta. O ponto chave é que as duas bases estão frente a frente, o que significa que snipers de um lado competem com os snipers do outro lado. A geometria tem o papel mais importante neste aspecto porque podem haver linhas de visibilidade indesejadas e que encorajam snipers e provocam momentos "ah não" para os jogadores.
Fixação auditiva
O conceito que Hourences descreve é sobre ter uma identidade própria para vários aspectos de um nível. O mais óbvio é visual com texturas. O que é menos óbvio é ter sons diferentes para cada parte do nível. Sons únicos para portas, superfícies de madeira, superfícies metálicas, plataformas móveis, elevadores, água. Pense numa pessoa cega. Como um cego se localiza num jogo? Eles dependem do som e com sons únicos para cada objeto fica mais fácil se localizar e distinguir as áreas entre si. No modo multijogador isto significa que temos mais uma informação importante que adiciona mais um elemento estratégico para a jogabilidade.
Pontos de nascimento
Eu acho que Hourences se esqueceu deste. Nunca coloque pontos de nascimento virados para uma parede ou no meio da ação. Isto irrita os jogadores.
Um jogador
Para um jogador a conexão entre o ambiente e a história é mais forte. Há mais oportunidades para colocar eventos, mecânicas e outros recursos de jogabilidade que fazem o jogador ser imerso num outro mundo. Quanto melhor for o nível, melhor é o fator de imersão.
Colocação de I.A. e comportamento
O primeiro comentário de Hourences é que os inimigos não devem ser estátuas. Eles devem realizar alguma tarefa dentro do jogo. Eles precisam ter diálogos, andar, patrulhar, fazer alguma coisa que não seja apenas ficar parado. Eu adiciono aqui o meu comentário de que isto depende muito dos programadores. Doom e duke 3D por exemplo, todos os inimigos ficavam parados esperando o jogador. Não havia I.A. programada para fazer nada além de atacar o jogador. Eu por exemplo, sem saber como criar scripts ou programas, posso saber o que quero que a I.A. faça, mas não sei como criar isto. O exemplo mais básico que consigo pensar em relação ao que Hourences diz sobre os inimigos fazerem parte do mundo do jogo é Super Mario ou Sonic. Todos os inimigos se movimentam de alguma forma. Eles nunca são estátuas esperando pelo jogador, a menos que seja uma armadilha. Nota: Eu não estou dizendo que você precisa ser um programador para fazer os inimigos terem "trabalhos" no jogo ou no nível. Os jogos tem muitas formas de fazê-lo sem recorrer a código puro, como por exemplo os atores em Unreal que permitem definir algumas ações prévias sem precisar escrever código puro.
O próximo passo é a colocação dos inimigos. É uma má ideia repetir o mesmo padrão sempre. Por exemplo: se toda vez que o jogador abrir uma porta houver um inimigo, isto se torna previsível e quebra a imersão. Se o jogo for de terror, repetir os mesmos monstros de novo e novo compromete a intenção de assustar o jogador. O outro extremo é nunca repetir padrões. Aleatoriedade também quebra a imersão porque o nosso mundo não é totalmente aleatório. Há ainda o risco de nunca criar uma identidade por causa do excesso de aleatoriedade e a falta de padrões identificáveis. Hourences discute que um jogador deve se sentir empoderado por meio de padrões que ele(a) é capaz de identificar e pensar numa estratégia. Eu adicionaria uma lição de Mark Rosewater. O jogador quer ter controle e poder e isto cria uma conexão mais profunda entre o jogador e o jogo ou o nível.
A repetição também pode acontecer na forma de inimigos que são todos iguais. Um bom exemplo é F.E.A.R. e Alan Wake. Os mesmos inimigos repetem por todo o jogo, o que é chato. Quanta as causas disto só posso especular: tempo ou limitação de financiamento sendo os primeiros suspeitos. Bons exemplos de inimigos que foram concebidos para se encaixar no ambiente são Sonic e Bioshock. Os inimigos transmitem a ideia de viverem naquele ambiente. Infelizmente eu não tenho conhecimento ou prática em artes para comentar a respeito de questões de estilo. Só posso dizer que no universo de contar histórias temos muita liberdade e, algumas vezes, podemos misturar estilos completamente diferentes se houver uma boa razão para tal. O problema oposto, variação excessiva entre os inimigos, também é ruim. O equilíbrio entre repetição e unicidade em termos de tipos de inimigos não é uma tarefa simples.
A respeito de quão difícil ou fácil os inimigos devem ser, eu não posso comentar muita coisa. O que Hourences discute é que inimigos e chefes precisam ser razoáveis e viáveis. Devem haver maneiras claras de vencer e o jogo deve deixar claro como vencer, dando pistas suficientes e ferramentas para conseguir a vitória. O ponto principal que ele sustenta é que quando as coisas são difíceis demais isto leva à frustração do jogador. Por sua vez, a jogadores que abandonam o jogo. Como designer, desenvolvedor ou homem de negócios não é algo que você realmente quer que aconteça. Um exemplo que me vem à cabeça são os muitos jogos que adotam barras de vida nos inimigos. Remova a barra, como muitos jogos fazem, e o jogador não sabe mais se eles estão vencendo ou apenas perdendo tempo e energia. Se as barras de vida não forem uma opção, então recorra a animações, mudanças nas roupas, mudanças no ambiente ou até mesmo diálogos para que o jogador saiba que esta progredindo.
Eventos programados e variação de jogabilidade
Em poucas palavras são eventos que acontecem no jogo e ajudam a trazer variabilidade à jogabilidade. Do ponto de vista de quem faz o jogo os eventos são esperados. Se não acontecerem tem algum bug para consertar. Do ponto de vista dos jogadores é um evento que quebra a repetição de realizar as mesmas ações de novo e de novo. Este é um ponto chave que Hourences enfatiza aqui, variabilidade e quebra de repetição. O exemplo clássico são as sequências cinematográficas, quando o jogador apenas assiste a uma série de eventos pré programados que sempre ocorrem na mesma velocidade e ordem. Aqui vai uma lista de exemplo:
- Doom não tinha uma linguagem de scripts para permitir controle sobre o que acontece e quando, mas tinha eventos como uma luta contra um chefe e vencer o chefe abria uma porta ou baixava uma parede. Ou pegar um item, o que disparava inimigos que se teleportavam de outro lugar para atacar o jogador;
- Em F.E.A.R. há aparições súbitas de Alma, tropas pulando de um helicóptero, explosões que forçam o jogador a mudar de caminho, alucinações que fazem o jogador ver eventos do passado, etc;
- Em Bioshock Infinite há muitas e muitas intervenções de Elizabeth, tanto na jogabilidade quanto na história propriamente dita;
- Doom 2016 tem as mortes glorificadas e elas também podem ser contadas como um evento pré-programado, porque elas adicionam um outra camada de interação e um pouco de variação para um tipo de jogo que já é saturado.
Aqui Hourences fala sobre o fator de imersão novamente. Há uma enorme diferença entre dizer para o jogador que algo aconteceu e fazer o jogador ver o evento acontecendo. Melhor ainda se o jogador puder fazer parte do evento em si. O ponto chave aqui é que ao fazer o mundo ganhar "vida", criamos no jogador a sensação de que o mundo é maior do que realmente é. Nem tudo precisa ser centrado no jogador, é importante frisar isto. Um exemplo ruim é PRey 2006. Eles colocaram monitores que mostravam um notciário contando sobre os eventos na Terra, enquanto o jogador estava dentro da espaçonave alienígena. Um exemplo melhor é MAx Payne e suas histórias em quadrinhos. O jogador ao menos ouve, lê e vê os eventos. Qualquer coisa que aconteça dentro do espaço do jogo, sem um tela de carregamento e que o jogador pode ver por si mesmo ajuda a imergir o jogador num mundo dinâmico. Um passo ainda mais adiante é Uncharted. Neste jogo há algumas sequências de perseguição que são uma espécie de sequência cinematográfica interativa em que o jogador não apenas assiste, mas controla o personagem do jogo.
Uma outra função dos eventos pré-programados é demonstrar coisas ou mostrar prévias da próxima parte. Ou ainda prenunciar algo. Por exemplo: um personagem demonstra como uma arma funciona e é ainda melhor se o jogador puder testá-la ele(a) mesmo(a). Em Max Payne há uma cena em que a câmera corta para a próxima área, mostrando minas a laser que estão ali. Muitos e muitos jogos fazem isto. Uma das técnicas mais usadas é fazer a câmera focar por um segundo num ponto fraco de um chefe ou numa parte interativa de um nível que o jogador precisa ativar para continuar. Outro exemplo é quando a câmera foca numa janela e não há nada ali, mas quando o jogador chegar num determinado ponto um inimigo entra por aquela janela.
Eu devo comentar que esta area de pré-programação de eventos e design de níveis é uma intersecção de design, artes e programação. Certamente não é fácil conseguir ser habilidoso em todas as três disciplinas ao mesmo tempo.
Planta baixa
Para um jogador há mais liberdade por causa da história, eventos pré-programados e a atmosfera é mais intensa e com mais espaço para desenvolvimento. Hourences enfatiza algumas técnicas básicas:
- Pré-visualização. O jogador pode pré-visualizar algo de uma certa distância antes de interagir com aquilo ou chegar até lá. Muitos e muitos jogos fazem isto. Eu tenho vários exemplos comentados neste site.
- Evolução. A ideia dele é que a mesma área pode ser reutilizada. Quando um jogador revisita uma área anterior eles têm algo novo para ver ou vivenciar. Um péssimo exemplo disto é Duke Nukem Forever. Há um nível que o jogador atravessa de carro depois de ser encolhido. Depois que o jogador volta ao tamanho normal ele tem que voltar pelo mesmo caminho, mas não tem nada de novo, exceto mais inimigos. Max Payne reaproveita a entrada do Hotel. Primeiro Max sai do hotel. Numa outra fase Max volta e algumas áreas novas são exploradas e novos inimigos aparecem. Do ponto de vista de um desenvolvedor ou designer eu entendo de onde vem o termo "evolução". É uma evolução do ambiente ao longo do tempo. Porém, do ponto de vista do jogador eu chamaria isto de "reativo", "vivo" ou "mudança".
- Reciclar. Isto é uma forma simplificada do anterior. Jedi Outcast se aproveitou disto na primeira fase do jogo. Há uma área que é tanto um ponto de referência quanto uma área reutilizada porque o jogador volta lá várias vezes, sempre depois de terminar uma das áreas ao redor daquele ponto. O jogador pega um código ou uma chave e volta para uma área anterior. Esta estratégia economiza tempo e recursos, ao mesmo tempo em que adiciona um pouco de profundidade por não descartar áreas depois que um certo objetivo ou missão é completada. Eu não tenho muito conhecimento sobre isto, exceto que depende muito de como você desenvolve a sua história. Além de outros fatores como os recursos disponíveis.
Pontos de referência
Eu já expliquei no site. As explicações dadas por Hourences são praticamente as mesmas. O terceiro capítulo de Shadow Warrior 2013 é um ótimo exemplo de pontos de referências executados erroneamente. Por outro lado, Alan Wake é um ótimo exemplo de pontos de referência executados corretamente.
Interatividade
É sobre criar um mundo vivo. A diferença entre Doom e Duke 3D é que o segundo adicionou interatividade. Há stripers, máquinas de venda, hidrantes, vidro quebrável. Pequenos detalhes que fazem o mundo do Duke 3D ser muito mais vivo do que no Doom. Max Payne fez o mesmo com os seus avanços tecnológicos que permitiam sons diferentes para os passos do jogador dependendo da superfície e diferentes marcas de tiro de acordo com a superfície. Unreal também tinha Nalis nativos que interagiam com o jogador e revelavam segredos. Bioshock tinha poças de água que o jogador podia congelar ou eletrificar para atacar os inimigos. Eu diria que tudo isto depende mais dos designers do que dos programadores, porque limitações de hardware são mais uma desculpa do que uma limitação que não pode ser contornada.
Armadilhas
A diferença entre um jogador e multijogador é que o primeiro caso as armadilhas são feitas para atrasar o jogador ou fornecer um desafio opcional se for o caso. O que Hourences aconselha é que as armadilhas não podem ser colocadas de forma que matem o jogador sem aviso prévio. O jogador deve ser capaz de escapar ou evitá-las. Armadilhas inescapáveis ou inevitáveis são ruins.
Itens
Temos o mesmo conceito de multijogador: risco vs recompensa. Eu pegaria o que Hourences diz e esticaria um pouco mais. O que deve ser evitado a todo custo é fazer o jogo passar a sensação de ser um esquema de pirâmide ou criar uma tensão desnecessária punindo o jogador logo após ele pegar um item de baixo valor. O jogador se sente torturado ou condicionado a se sentir mal. Agora não posso ir além disto porque não sei as motivações por trás de um desenvolvedor ou designer por trás de algumas decisões.
No modo um jogador os itens são bons indicadores do caminho a ser seguido.
Dificuldade
Eu não tenho muito a dizer. Por experiência pessoal eu comentaria sobre Bunny Track. É tipo de jogo para Unreal Tournament onde todos os mapas são pistas de corrida com muitos obstáculos a serem superados. Eu diria que a maioria dos mapas é incrivelmente difícil e são mais frustrantes do que qualquer coisa, especialmente por causa da alta latência. Bioshock por exemplo é muito difícil porque não há dinheiro suficiente para comprar armas e munições, ou as melhorias dos poderes. Pelo menos no começo do jogo é difícil, mais tarde fica mais fácil. Bioshock infinite por sua vez é muito mais fácil do que os anteriores da série. Este ponto, a dificuldade, tem muitos desafios para serem superados. A dificuldade depende da I.A., do nível fornecer escolhas estratégicas, do posicionamento dos itens, da jogabilidade principal. Cada parte contribui para fazer o jogo ser mais fácil ou difícil.
O ponto chave que Hourences defende é que, em última instância, o jogo deve ser divertido e não frustrante. Você quer agradar o jogador, não enfurecê-lo. Isto vai na mesma direção que Mark Rosewater tem a dizer sobre Magic the Gathering.
Ritmo
Eu não tenho experiência com isto, sendo sincero. É sobre progressão, clima e anti-climax. A dificuldade deve seguir um crescente, começando mais fácil e terminando mais difícil. Isto depende em grande parte da história em si, ou em como a história progride e é desenvolvida com o tempo. Eu diria que há dois extremos aqui: um é ser impaciente e correr com as coisas, não dando tempo para o jogador vivenciar os acontecimentos e o ambiente; o outro é semelhante à procrastinação em termos psicológicos. Você atrasa, atrasa e atrasa. Neste caso o jogador é quem fica impaciente. Eu suspeitaria que escritores e roteiristas profissionais tem uma melhor compreensão desta questão. Afinal é o trabalho deles manter a audiência interessada por períodos curtos ou longos. Porém, temos que ter em mente que escrever para a TV ou o cinema é diferente de escrever para jogos porque, fundamentalmente, estamos comparando uma mídia passiva com outra ativa.
Conclusões finais
A conclusão de Hourences é basicamente que cada um dos tópicos anteriores precisa ser cuidadosamente interligado para produzir os melhores resultados. Eu concordo. Dividir o trabalho entre diversos departamentos e pessoas não é ruim por si só, mas fica incrivelmente difícil de administrar todas as partes e manter tudo coeso conforme os times se tornam grandes.
Audiovisual
Os iniciantes comumente só pensam no visual, sem pensar nas decisões por trás das escolhas artísticas. Hourences defende que a arte é emoção e emoções não são fórmulas matemáticas. Eu não posso me aprofundar na questão racional vs emocional, mas toda empresa que faça um produto tem que transmitir uma mensagem e a audiência deve ser capaz de entendê-la. Jogos também são assim.
Sobre as emoções eu gostaria de deixar algo claro. Se a pessoa tem déficits na expressão das emoções e/ou em senti-las e/ou entendê-las e/ou reconhecê-las, temos um problema. Estes déficits produzem algum tipo de consequência no design de níveis ou de um jogo por extensão. Quando confrontamos uma mente racional com uma emocional, desentendimentos podem acontecer.
Composição
Diz respeito a como as coisas são sentidas e capturam ou não a sua atenção. Hourences não vai muito fundo na questão porque há muitos artigos e trabalhos sobre o tema no cinema, fotografia e artes em geral. Seria pedir demais para adicionar tudo num livro destes. Aqui eu gostaria de dizer que é engraçado como Hourences diz que a arte é sobre transmitir emoções e para explicar composição ele recorreu a gráficos, que são um ferramenta matemática. Eu também diria que há uma relação próxima com as funções cognitivas porque o equilíbrio entre razão e emoção é bastante subjetivo e cada um tem as suas próprias descrições sobre o que é equilibrado e o que não é. Mark Rosewater em suas lições sobre design para Magic diz que as pessoas frequentemente esperam simetria e isto pode ou não ter relação com algum tipo de transtorno mental. Certamente há algumas regras, mas sempre temos espaço para a criatividade.

Aqui um exemplo dos gráficos que Hourences usou no seu livro. Eu acho que ele se esqueceu de dar nomes aos eixos. O vertical é o contraste e o horizontal é o espaço ou tempo. Eu sei os gráficos mais comuns que devem ser aprendidos na escola: log, exp, seno, etc. Mas eu não vejo utilidade na teoria matemática neste caso específico. O ponto é: contraste demais ou de menos devem ser evitados.
Uma das consequências do excesso de contraste é que ele pode confundir o jogador. A entrada para uma área esta para um lado enquanto o contraste direciona o jogador para o outro lado. Isto aconteceu em Shadow Warrior 2013 por exemplo.
Sobre objetos naturais como rochas e plantas ele diz que um deve ajudar o outro. Ajudar como? Ele não dá uma resposta então eu darei uma por mim. Eu buscaria o senso comum e fotos de paisagens naturais. No Discovery Channel há muitos programas sobre lugares inexplorados e buscas por civilizações perdidas. Uma coisa que eles procuram é qualquer coisa que não pareça natural, qualquer coisa que pareça feito pelo homem. Por exemplo: rochas numa disposição circular seria praticamente impossível de acontecer do nada, a menos que uma pessoa tenha feito aquilo. Eu acho que este é o tipo de composição que Hourences fala no seu livro.
Sobre objetos móveis ele fala que o movimento pode direcionar o jogador para o lado correto. Em outras palavras, temos um contraste entre movimento vs estático. Eu menciono neste site que o contraste tem um sentido bastante amplo e há muitas formas de contraste.
Linhas horizontais e verticais
Isto é intuitivo para a maioria das pessoas. As linhas guiam os olhos do jogador. Se você tem uma parede com linhas horizontais e uma parede com linhas verticais, ambas podem ser do mesmo tamanho, mas a segunda irá parecer mais alta do que a primeira. A primeira irá parecer mais larga em comparação. Agora estendendo para a psicologia e temos que prédios mais altos e estruturas pontiagudas transmitem um senso de grandiosidade e talvez opressão. Linhas horizontais transmitiriam um senso de igualdade e talvez compaixão. Eu realmente não posso comentar muito mais além de algumas poucas observações simples.
Iluminação
Basicamente a mesma discussão sobre contraste e eu tenho exemplos no site. O conceito mais básico são as cores que as crianças aprendem na escola e o contraste entre quente e frio. Praticamente qualquer jogo tem isto.
Geometria e Arquitetura
Mais ou menos a mesma discussão feita com texturas e iluminação. Uma recomendação de Hourences, que eu concordo, é estudar arquitetura já existente por meio de cópia ou imitação. Quando você copiar você deve ser capaz de entender pelo menos algum conceito aplicado naquela estrutura e compreender porque ela foi construída daquele jeito. Não é muito diferente do processo de aprendizado de uma criança quando esta copia ou imita algo.
A mesma discussão sobre contraste com luzes e texturas pode ser aplicada à geometria em si. Grandes superfícies planas devem ser evitadas se possível. Aqui eu gostaria de comentar que frequentemente temos uma limitação de hardware. Adicionar mais geometria significa mais triângulos e não podemos ir além dos limites do hardware. Geometria excessivamente detalhada também pode acarretar problemas de colisão e excesso de contraste. Eu acredito que engenheiros e arquitetos enfrentam questões similares porque às vezes o que se quer construir não é viável por culpa de algumas limitações (interferência política, dinheiro, tempo, localização geográfica, recursos, etc).
Unidade e conectividade
Hourences diz por experiência própria que a falta de comunicação entre a jogabilidade, arte conceitual, artistas, designers e todos os envolvidos no projeto é um grande problema. Cada parte deve ser feita em prol do todo, sem conflitos entre cada uma. O mesmo pode ser dito sobre a arquitetura. Evite tomar decisões onde cada parte é disjunta das demais. Por exemplo: um prédio que é cúbico com janelas redondas; palmeiras no meio do deserto; um portal chinês na frente de um prédio moderno; etc.
Mark Rosewater discute este mesmo problema em Magic. As mecânicas de uma carta devem corresponde ao tema e propósito da carta e a mesma deve ser parte de um mundo maior. Eu poderia ir além e dizer que redações e dissertações, artigos científicos, sofrem do mesmo problema. O que você escreve deve fazer sentido. Os parágrafos devem ser coesos e todo o texto deve ser coerente. Se você começa uma dissertação com a defesa do argumento A, mas conclui com "não tenho certeza" ou "A é falso". A sua dissertação peca na coerência e provavelmente na coesão também. Indo agora para a arquitetura e temos problemas como poluição visual, assimetria indesejada, pilares que não parecem fortes o bastante para sustentar o peso da estrutura, paredes de tijolos finas demais e por aí vai. Tudo isto poderia ser chamado de uma espécie de "Vale da estranheza" da arquitetura.
Indo ainda mais além e eu poderia argumentar que se um jogo sofre de falta de coesão entre os seus elementos, poderíamos dizer que as pessoas por trás dele falharam na coesão entre si. Agora esta é uma tarefa muito difícil, administrar as pessoas porque administrar pessoas é difícil. Para muitas pessoas já é difícil administrar a si próprio.
O último que Hourences discute são os detalhes temáticos. Grandes exemplos são Max Payne e Bioshock. Em ambos os jogos o cenário foi construído com muito cuidado e os pequenos detalhes fazem toda a diferença. Os jogos da série Star Wars também se preocupam com os pequenos detalhes. Um bom exemplo de como achar inconsistências é procurando por erros nos filmes. Muitos filmes contêm erros relacionados, por exemplo, a roupas do século 19 num filme que se passa no século 18. Às vezes é algo muito pequeno como um quadro de um pintor do século 17 decorando um quarto, mas o filme se passa 100 anos antes do nascimento daquele pintor. Alguém vai notar cedo ou tarde. Mark Rosewater diz o mesmo sobre magic. Quando os fans estão imersos no jogo, até num ponto obsessivo se for o caso, eles(as) irão notar estes pequenos detalhes.
Terrenos e paisagens
A maioria dos motores modernos pode criar terrenos a partir de mapas de altura. Mapa de altura é uma textura em escala de cinza onde o preto representa para baixo e o branco para cima. É um modo rápido e fácil de criar montanhas e vales. Porém, um mapa de altura só tem informação sobre o eixo Z. É impossível ter informações tridimensionais com este mapa, o que significa que não há como construir túneis e pontes a não ser que sejam modelados manualmente. Hourences é contra usar mapas de altura para penhascos, encostas e contra usar filtros de ruído aleatório num modelo de rochas para construir um terreno. Não vai parecer natural de jeito nenhum.
Texturização de terreno
A mesma discussão a respeito de contraste se repete no livro. As várias texturas de um terreno devem ser coesas e ter boas escolhas de cores e estilo. Por exemplo: fazer montanhas com uma superfície marrom e pedaços de grama aleatoriamente espalhados não vai ficar bom, tanto por causa do contraste quanto pela localização aleatória dos pedaços de grama. Uma técnica que eles dá é usar uma textura intermediária para fazer a transição entre duas outras texturas ser mais suave. Por exemplo: entre a grama e uma estrada de terra use uma textura intermediária de pedras. Entre rochas e o terreno podem ser dispostas pequenas pedras ou grama para suavizar a transição.
Aqui eu comentaria que a tecnologia é um fator limitante porque tecnologia velha não vai ser capaz de ter muitas camadas de texturas e combiná-las com transições. A solução para estes casos é pre renderizar as camadas das texturas, combinando-as em uma. No caso de as restrições de memória serem muito severas não há muito espaço para texturas grandes ou muita variação de texturas.
Rochas
Aqui Hourences faz uma comentário interessante sobre sentimentos, atmosfera e como isto se conecta com o formato das rochas. Se você pensar em condições muito severas de clima com chuva e ventos fortes por exemplo. As rochas provavelmente tem formas mais arredondadas e há mais caminhos por onde a água passa. Se for um MMORPG isto se liga aos tipos de inimigos na área. Suavidade significaria um nível mais fácil. Pense agora na agressividade. Montanhas pontiagudas são mais agressivas. Os inimigos da área seriam mais agressivos e difíceis para combinar com a atmosfera. Levando o conceito de formatos de rochas e sentimentos além e podemos reaproveitar os gráficos que Hourences fez para explicar o contraste. Gráficos suaves vs Gráficos ásperos se traduziriam em amigável vs não amigável.
A respeito de rochas naturais a primeira coisa que eu procuraria seriam fotos de paisagens naturais. Eu prestaria atenção no intemperismo e na gravidade. Formações rochosas onde há muitas rachaduras, quebras e deslizamentos e outros processos erosivos são bons lugares para começar.
Horizonte
Este é bastante simples. Evite cortar as bordas do mundo como se fosse uma faca cortando carne. Montanhas que não tem nada atrás além de espaço vazio devem ser evitadas. Aqui eu gostaria de comentar que isto também é uma limitação tecnológica. Algumas vezes o hardware não é capaz de renderizar cenários abertos e precisamos fazer concessões.
Céu
De novo, limitações tecnológicas significam que o jogo não vai ser capaz de produzir qualquer tipo de céu. A maior das limitações é que não é fácil renderizar tempo dinâmico em tempo real. Por outro lado, tempo estático é mais fácil porque podemos fazer pinturas estáticas de alta qualidade. O erro mais óbvio aqui é a coloração do céu e a hora do dia não corresponderem à iluminação usada. Se o tempo estiver fechado com uma densa cobertura de nuvens, a luz do dia não pode ser muito brilhante. Se o sol brilha do Sul, as sombras devem corresponder a esta orientação. Caso contrário ficará errado. O céu precisa ter nuvens, lua, estrelas para transmitir emoções também. Se for apenas uma cor sólida fica sem graça, a menos que seja intencional.
Texturas
O erro mais gritante é deixar texturas desalinhadas ou com escala errada. Outro erro é não combinar as texturas, como por exemplo um chão limpo com paredes sujas. Ou estilos diferentes que não são compatíveis entre si. Aqui eu adicionaria que às vezes a história pode ter um bom motivo para misturar estilos diferentes de texturas. Temos algum grau de liberdade, mas ao mesmo tempo a liberdade não significa escolhas arbitrárias. Um modo, talvez o melhor, para manter texturas sob um mesmo tema é limitar a paleta de cores. Não significa porém que todas as texturas de um certo grupo devam compartilhar as mesmas cores, mas que elas obedecem a um estilo. Um exemplo disto é Star Wars. As texturas do império sempre são brancas, pretas e cinzas.
Hourences diz que é muito comum o brilho e a saturação das texturas serem ignorados. Quando um artista faz uma textura ela é mostrada na tela sem a interferência das luzes no jogo. Porém, no jogo, as luzes tem cor e brilho. As texturas devem ser feitas pensando-se em diferentes condições de iluminação. Programação de pós processamento pode compensar um pouco, mas é melhor resolver os problemas na origem e não deixar que o pós processamento tente consertar as texturas.
Materiais
Com a tecnologia cada vez mais avançada as texturas estão muito próximas da realidade. Podemos controlar as propriedades como refletividade, quanta luz é absorvida, a suavidade e a aspereza da superfície. Isto significa que com um maior poder vem maiores responsabilidades e mais complexidade. Reflectance, transmitância e outras propriedades ditam o humor do ambiente porque os materiais transmitem frieza, calor, receptividade, negligência, etc.
Texturas e luz
Luzes são também associadas às emoções e praticamente todo mundo aprende isto intuitivamente. Num conceito mais amplo temos ondas e tanto o som quanto a luz são ondas, o que significa que as propriedades ondulatórias da luz e do som são muito semelhantes. Aqui eu gostaria de comentar que algumas pessoas, por diferentes razões, não respondem da mesma forma às mesmas condições de iluminação e som. Certamente há algumas diferenças culturais quando comparamos as escolhas de cores entre diferentes países. Mas não vou tratar disto.
Fonte
Toda luz precisa de uma fonte. Aqui eu comentaria que nem sempre esta regra precisa ser seguida. Nos jogos antigos do Tomb Raider havia luz embaixo d'água sem uma fonte. Fisicamente é errado, mas no jogo é uma escolha artística e/ou uma limitação tecnológica. É bastante comum a iluminação ambiente ser alterada por razões artísticas. Em jogos de horror por exemplo, as cenas noturnas tem uma iluminação azul que é artificial, mas sem luz não podemos ver nada. Outro exemplo é Alan Wake. A iluminação da lua de noite não é exatamente real, mas temos a escolha artística prevalecendo. Neste site eu dei vários exemplos e iluminação ruim.
Composição da luz
Basicamente a mesma discussão feita com contraste de geometria e texturas. A luz guia a atenção do jogador e cria formas por meio de contraste. Não muito diferente das linhas guias com texturas e geometria.
Cores da luz
Hourences dá uma explicação muito boa sobre os sistemas de cores. Com a luz temos dois extremos opostos: totalmente claro e totalmente escuro, o que se traduz em branco e preto. O que nós enxergamos é a luz refletida e essa luz contem informação sobre a superfície onde a luz incidiu. Só temos as possibilidades ter luz refletida ou nenhuma luz refletida. A luz preta não existe porque o preto é justamente a ausência de qualquer luz. Assim sendo só podemos adicionar luz no mundo, a menos que o motor gráfico seja estranho e subtraia luz do espaço. Por outro lado, as texturas usam um sistema de cor onde as cores básicas não são as mesmas do sistema de cores para luzes. O resultado é que há uma confusão e certas cores, contra-intuitivamente, não existem para luzes. Por exemplo: não existe luz cinza. O que existe é luz mais brilhante ou menos brilhante.
Infelizmente eu acho que a maioria dos professores nunca explica direito as cores e a luz na escola. Todos aprendemos que existem três cores básicas e que a mistura de todas em partes iguais resulta em branco. Porém, como combinamos as cores pare obter o preto? Aí esta o erro! O preto não é uma combinação de cores, mas a ausência de todas as cores! Qualquer superfície, de qualquer cor, será preta se não houver luz.
Quando queremos que uma superfície seja mais escura, a textura é que tem que ficar mais escura. Porque diminuir a intensidade da luz vai deixar o espaço mais escuro, que não é o que queremos. Se eu fosse recorrer à física para explicar eu diria que escurecer uma superfície significa mudar quanta luz a superfície reflete e quanta luz ela absorve. Aqui eu adicionaria que se tivermos um conflito entre um artista de iluminação, um artista de texturas e o designer de níveis, temos um problema.
Composição da iluminação
Hourences usa o mesmo gráfico do contraste para ilustrar excesso e falta de contraste. A discussão pode ser bastante longa porque quando falamos de luzes e contraste, há dois tipos principais de contraste: intensidade e cores. Por exemplo: preto e branco criam o contraste mais extremo de todos. Amarelo e vermelho criam menos contraste do que vermelho e azul. Mas sempre podemos ter contraste na forma de saturação e dessaturação também. Além de contraste de tamanho, raio de alcance, número de luzes, posicionamento, alinhamento e há literalmente milhares de formas diferentes de compor luzes.
Sobre as emoções há muitos artigos científicos e pesquisas na área. Hourences defende que não se deve fugir de cliches. Por exemplo: em todas as fotos do deserto do Saara predominam o amarelo, marrom, laranja; em todas as fotos da Antártida predominam o azul, branco e cinza. Podemos ser criativos, mas ao mesmo tempo, se esquecermos dos cliches, corremos o risco de usar uma iluminação incompatível com as emoções pretendidas.
O último tópico sobre luzes que Hourences discute é sobre o realismo. Primeiro, fotorrealismo como em renders que levam horas para completar quase nunca é uma boa ideia. Pense em filmes, eles sempre mudam a iluminação de um jeito ou de outro por causa das escolhas artísticas. Segundo, não há poder de processamento suficiente para simular a luz com exatidão. Eu diria que nem é preciso. O maior problema aqui é design e/ou arte. Sombras, brilho, saturação, cores, contraste. Tudo isto depende mais de escolhas de design ou de arte mais do que da tecnologia em si.
Audio
Designers de som existem por uma razão. No passado, com limitações severas de hardware, o som era frequentemente deixado para coisas simples, sem muita preocupação com profundidade, emoções ou imersão. Não é mais o caso com jogos dependendo de trilhas sonoras completas com muita atenção dada ao lado emocional. A mesma discussão feita sobre contraste, intensidade e ambientação que é feita com luzes e texturas também se aplica ao som. Afinal, som e luz são ondas e obedecem à mesma física. A diferença mais importante é que a luz é muito mais rápida do que o som e com a exceção de pessoas surdas, a luz sempre tem prioridade.
Hourences distingue som ambiente de som mais pontual. O primeiro é o som que não tem uma origem clara ou visível, como o som do vento ou o ranger de grandes estruturas. O segundo são sons com uma origem clara e visível como cachoeiras, máquinas ou animais. Sempre que possível coloque sons no nível porque eles adicionam profundidade e ajudam a criar um mundo mais vivo. Aqui eu comentaria que há a questão da propagação do som. Com a luz a parte difícil é a iluminação indireta porque é extremamente pesada para processar. Com o som, os jogos antigos tendem a ignorar obstáculos e oclusão. O que significa que o som se propaga através da geometria sem nenhuma cálculo de atenuação.
O livro não traz muitas informações sobre o som. A discussão mais básica feita no livro é sobre a importância da variabilidade. Podemos reconhecer facilmente quando muitos sons são cópias um do outro porque a repetição é um padrão fácil de reconhecer. Aqui eu também adicionaria que as limitações tecnológicas, recursos humanos ou de tempo, impedem que tudo num jogo tenha sons únicos.
Do mesmo modo que pode haver contraste excessivo de luz, o mesmo se aplica para o som. Sons diferentes em excesso ao mesmo tempo é confuso. Além de todos os sons terem um poder aditivo de volume, o que cria um ambiente barulhento. No mundo real teríamos que desligar máquinas, remover animais de um lugar ou parar o fluxo de água para desligar o som. Nos jogos podemos nos dar ao luxo de ter controle total sobre os sons, luzes, comportamento e geometria. Um separado do outro. Tome proveito disto.
Fim
O último capítulo do livro discute atmosfera e imersão do ponto de vista da história. Para resumir, é o somatório de tudo que o livro discute nas partes anteriores. Toda a discussão sobre luz, texturas, geometria, arquitetura, jogabilidade e som é feita de um ponto de vista técnico. Neste site eu dei muitos e muitos exemplos sobre atmosfera e contar histórias.
O último comentário de Hourences é que os níveis multijogador podem e devem ter uma história, ao contrário do que a maioria das pessoas diria. Esta é uma tarefa bastante difícil porque os níveis multijogador tem objetivos diferentes. Um exemplo seria bioshock 2. O modo multijogador não é apenas um amontoado de níveis desconexos da história principal. Eles fizeram um investimento para explicar que o modo multijogador acontece durante uma guerra civil que é parte da história do universo de Bioshock. Outro exemplo seria Movie Battles II, uma modificação para Jedi Academy que tenta recriar no jogo as batalhas mostradas nos filmes. Os jogadores vivenciam as batalhas dos filmes no jogo. Este feito de combinar multijogador e a história para um jogador é bastante difícil de conseguir. Temos armas diferentes, cenários diferentes e perspectivas diferentes para cada modo.
O que resta no final do livro são entrevistas e algumas análises mais detalhadas que Hourences faz dos próprios níveis.