Design de jogabilidade

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Indicando caminhos
  • Uma diferenciação importante: há uma questão que é identificar o caminho, saber a rota até o objetivo. A outra é saber o destino em si. Por ex: se você for escalar até o topo do Everest há mais de uma rota possível até lá, algumas mais difíceis do que outras, mas o objetivo é o mesmo. De várias partes da cordilheira do Himalaia é possível avistar o topo do Everest, a questão é chegar até lá. Muitos jogos fazem isso, mostram um destino no horizonte, mas o trajeto até lá é longo e cheio de obstáculos. Identificar o caminho e identificar o destino são duas coisas distintas e uma não depende da outra.


  • Ponto de referência: um ponto de referência tem duas finalidades. Uma é arquitetônica, criar uma referência para o ambiente. A outra é direcionar o jogador, que sabe se localizar a partir daquele ponto em destaque. Numa cidade quais são os pontos de referência? O Cristo Redentor no Rio de Janeiro, o Central Park em Nova Iorque, a Torre Eiffel em Paris. Grandes construções, parques, estátuas, pontes, costumam ser os pontos de referência. Vales, montanhas, estruturas rochosas, lagos, costumam ser referências geográficas de uma região. Se você estiver numa região desértica, no meio do oceano ou numa densa floresta não há nenhum ponto de referência para seguir e é por isso que as pessoas se perdem nesses lugares. Num jogo isso é muito ruim, não ter uma direção clara para seguir.

Num jogo o referencial não precisa necessariamente ser uma grande construção. Uma árvore, uma pintura diferente em uma parede ou uma bandeira servem como referencial. Nem sempre o tamanho é o que dá destaque num cenário.


  • Caminho ou rota: em locais fechados com muitos corredores e mudanças de direção o jogador fica desorientado. Não há um ponto de referência e o jogador fica sem saber se está indo numa direção ou em outra. Se houverem janelas em que é possível visualizar alguma área ou objeto de vários ângulos fica mais fácil o jogador saber se está andando em círculos. Se isso não for viável resta seguir um mapa ou haver algum tipo de guia no lugar como luzes, linhas ou mesmo um personagem.

Não há apenas uma forma de indicar um caminho, mas qualquer que seja a forma ela deve ser facilmente reconhecida no ambiente. O importante é que o jogador consiga visualizar um caminho. Pode haver uma rota não prevista? Pode, mas se ela cortar muita coisa é um erro de planejamento. O jogador conseguir identificar facilmente o caminho que deve ser seguido evita frustrações e dores de cabeça.

Um grande problema do design de níveis ruim é não indicar o caminho, o que deixa o jogador perdido. Pior do que isso é um design errado e invertido onde o caminho que interessa não chama a atenção e o caminho que não é importante ou não leva a lugar nenhum é destacado. Num jogo em que há uma missão para cumprir, a falta de um referencial geográfico deixa o jogador frustrado procurando a direção e o caminho até o objetivo. Num jogo multijogador um jogador não consegue encontrar o outro.


  • Uma observação: dependendo do contexto do jogo a falta de um referencial ou um caminho não indicado é proposital e pode haver um bom motivo para tal. Pode ser o caso de uma situação em que o jogador tem como desafio um lugar que é difícil de encontrar a saída, como um labirinto por ex. No caso de segredos ou atalhos é proposital que sejam caminhos escondidos.


  • Boate Kiss, Santa Maria, 2013: um incêndio no local matou centenas de pessoas. Dentre os mortos muitos foram encontrados no banheiro. Por quê lá? Quando o incêndio tomou conta do lugar, que estava escuro com fumaça preta por todos os lados, a luz verde do banheiro chamou a atenção de quem tentava fugir.


Obstáculos e desafios
  • Dificuldade: qualquer jogo precisa ter um nível mínimo de desafio. É o conceito mais básico de todos. Mas há um limite entre desafiar o jogo e a falta de bom senso. Os obstáculos devem ser colocados numa ordem crescente de dificuldade, começando pelos fáceis e terminando com os mais difíceis. Se a ordem for aleatória o jogador fica confuso e a progressão do jogo é prejudicada. Fica uma sensação de anti-clímax quando obstáculos difíceis são colocados antes dos fáceis. Obstáculos que são aleatórios e dependem da sorte não devem ser usados. Um jogador quer ter os seus esforços recompensados, não punido com o fator aleatório.

    Os desafios não podem / devem ser todos de um mesmo tipo. Existe espaço para a criatividade e a mesma habilidade servir em diferentes contextos ou o mesmo tipo de desafio pode ser resolvido com diferentes habilidades.


  • Armadilhas: Uma boa armadilha deixa o jogo mais inteligente, mais interativo e/ou mais difícil. Se deixar o jogo difícil demais ou se o único propósito for atrapalhar o jogador, então ela perdeu o sentido. Qualquer jogador identifica um padrão com o tempo depois de passar por muitas armadilhas. Se uma armadilha for colocada aleatoriamente ou não seguir um padrão no design de níveis, isso provoca confusão e frustração. Como consequência, se transformam em empecilhos. O pior que pode acontecer é o jogo usar armadilhas para atrapalhar o jogador, que é o caso de armadilhas feitas para o jogador errar. Isso acaba irritando o jogador e deve ser evitado.


  • Obstáculos intuitivos: alguns obstáculos não precisam de explicações porque são auto-explicativos. É o exemplo do fogo. Se tiver um cano vazando e soltando fogo bloqueando o caminho. Todo jogador sabe que o fogo queima. Se o jogador precisa atravessar é natural que ele procure por um modo de interromper o vazamento para apagar o fogo. Se o vento está empurrando o jogador e, dentro de um túnel de vento, o vento pode ser usado para impulsionar o jogador para um longo pulo. Isso deve ser intuitivo para a maioria dos jogadores porque o vento é universal.

    Os problemas surgem quando os obstáculos não são intuitivos. Por exemplo: explodir ou destruir uma porta. Se o jogador dá ao jogador as ferramentas para tal e deixa claro que você precisa destruir a porta. Até aí é intuitivo. Porém, se o jogo força o jogador a adivinhar que é preciso destruir a porta ou não dá dicas sobre o que fazer. Isto não é intuitivo. Suponha que algumas partes do jogo precisam de uma senha para continuar. Nenhum jogador vai adivinhar a senha ou tentar todas as combinações uma por uma. O jogo precisa dar uma dica. Mas se a senha está logo no obstáculo ou porta fechada com senha, fica sem sentido o obstáculo. Suponha que o jogo apresente questões de múltipla escolha e que só seja permitida uma tentativa. O jogador precisa de conhecimento prévio para responder à questão e o conhecimento deve estar em algum lugar no jogo. Se o jogo dá as alternativas, mas não mostra a pergunta, como você vai adivinhar? Num caso extremo, sem perguntas nem alternativas. Imagine o jogador sem ferramentas, sem direção, sem dicas, nada. É como um médico tentar diagnosticar uma doença sem saber os sintomas primeiro.


  • Obstáculos contra-intuitivos: uma das piores coisas que um jogo pode fazer é ser contra-intuitivo. Há uma linguagem universal que diz respeito à percepção humana (Eu incluiria animais também) de que a luz não atravessa paredes, a menos que a parede seja transparente. O gelo representa o frio. A gravidade puxa tudo para baixo. Um jogo pode ter boas desculpas para violar a física intuitiva, mas precisam ser ótimas para ser crível no jogo. Um jogo instruir para ligar as luzes destruindo um gerador de energia é contra-intuitivo. Um outro caso é pedir para usar um objeto comum do cotidiano para fazer algo que não condiz com o propósito daquele objeto. Pode acontecer se o jogo brinca com a criatividade, caso contrário criam-se cenários ilógicos.

    Muitas vezes a intuição vem da física. A gravidade por exemplo. Dois objetos, um sendo mais pesado do que o outro, caem com a mesma aceleração e velocidade. O peso não influencia na velocidade da queda. É uma questão de aerodinâmica. Os cálculos para simular a física em tempo real são pesados e uma simplificação exagerada dos modelos físicos pode criar obstáculos e desafios contra-intuitivos. Um exemplo: duas caixas, uma feita de papelão e outra de madeira, parecem ter o mesmo peso no jogo porque as equações por trás do jogo dizem que tem a mesma massa. Uma causa poderia ser um artista que escolheu texturas de papelão e madeira sem pensar na massa. De qualquer forma, quebrar uma janela de vidro com uma bola de papel não faria muito sentido independentemente das leis da física.


  • Contextualização: os obstáculos e desafios devem ser parte do design de níveis. Os obstáculos devem se fundir com o ambiente para não ficarem deslocados. Nos filmes do Indiana Jones as armadilhas são feitas de cordas, pedras, flechas. Não há nada elétrico ou dispositivos eletrônicos porque o Indiana viaja para lugares antigos que não tem eletricidade. Há também uma questão de física básica como a luz não atravessar paredes opacas. O vidro não ser forte o bastante para aguentar o peso de um prédio. O gelo é escorregadio. O papel pega fogo. Assim por diante.

    Se um rio não permite a passagem e o rio não estava ali antes, então algo criou o rio. É natural pensar que choveu, que um represa se rompeu ou uma explosão mudou o curso de um rio por exemplo. Uma porta bloqueada por destroços, os destroços vieram de alguma explosão. Fica desconexo uma base militar ter uma porta que não abre e está quebrada e soltando faíscas, enquanto o ambiente é limpo e sem indícios de sabotagem.


  • Garantia de qualidade: o desenvolvedor precisa ver o jogo a partir da perspectiva de um jogador comum. Por outro lado, o jogador não tem nenhuma obrigação de adivinhar o que o desenvolvedor queria fazer. Ao mesmo tempo, o desenvolvedor não deve duvidar da inteligência do jogador nem ofendê-lo com desafios que não tem solução ou deixar o jogador sem rumo.

    Um desafio para de ser um quando há uma solução trivial não prevista ou um modo de pulá-lo. Um desafio precisa funcionar do jeito previsto. Se ele depende de uma certa sequência de eventos, do tempo ou de condições específicas, deve haver uma margem de tolerância para erros. Se existem condições sob as quais o desafio não pode ser resolvido. Elas precisam ser previstas, caso contrário o jogo não termina.