Bom contraste
Doom 2016
O jogo tem uma preocupação com o contraste. Há sempre uma cor dominante no ambiente e que contrasta com os inimigos. Assim o jogador tem uma leitura mais fácil dos inimigos no ambiente. Fica mais fácil de identificar inimigos. O cenário tem uma saturação mais baixa do que os inimigos, o que dá uma ênfase maior nos combates. As próprias texturas tem um bom contraste no desenho, o que permite identificar grades, contornos e aberturas com mais facilidade. A iluminação do jogo sacrifica muito as sombras dinâmicas por questões de performance. Diferente do Doom 3 em que haviam grades e luzes projetando sombras bem definidas, neste novo doom isso não foi feito. Olhando com mais atenção é notável como muitas coisas não tem sombras no jogo. Mas como o jogo preza por combates acelerados e sangrentos esse detalhe não atrapalha. Há um bom contraste de claro e escuro que permite a noção de profundidade em todos os lugares do jogo.
F.E.A.R. 2: Project Origin
Na primeira missão do jogo o jogador esta na entrada de um prédio de luxo. Toda a iluminação fora é azul. Dentro as luzes são mais amarelas, o que cria um contraste entre dentro e fora do prédio. O ponto de entrada do edifício é justamente iluminado com cores mais quentes.
Quando o jogador chega na cidade destruída por uma explosão nuclear o mesmo contraste de quente e frio. Mas agora o por do sol deixa as ruas e as fachadas dos prédios laranja, enquanto dentro dos prédios a luz é mais azul.
Há uma regra quanto a quente e frio? Não. Depende das intenções, do contexto, do tipo de jogo, do ambiente que se quer criar. Não há uma resposta fixa.
Sonic Mania
Todos os cenários de fundo contrastam com o primeiro plano. As cores são mais brilhantes e saturadas no primeiro plano.
Unreal Tournament
Este mapa tem uma cor predominantemente branca, com alguns detalhes em laranja e raios de energia azul. Como o ambiente é muito claro e limpo fica mais fácil de visualizar os jogadores.
Note que há um bom contraste entre luz e sombra dando profundidade ao ambiente.
Bioshock Infinite

No começo do jogo há uma cena de batismo. O lugar tem uma predominância de luz de velas que contrastam com a luz azul que indica o destino. Há múltiplas técnicas sendo aplicadas aqui: luzes quente x frio, um caminho reto com água, dois anjos formando um portal e personagens andando para frente. A escolha de cores e arquitetura são uma questão de estilo e escolhas do designer ou diretor.
Control
The environments in this game have a predominance of concrete and concrete is mostly gray. First they have chosen brutalism as the architecture style for the Old House. Now the reason for presenting clean environments and straight lines is deeply rooted in the game's combat design and physics. The main character has the ability to toss objects with telekinetic powers. Some enemies do that as well. It was expected that the environments would become cluttered and chaotic with the player having to toss all sorts of objects onto the enemies to kill them. The player can even use their telekinetic powers on the floor and walls to grab pieces of them. The blue health icons, the red hiss, yellow sparks and rockets, all have a very good contrast over the background and even after a heated battle the environment still retains a high contrast ratio.
The Hiss, a supernatural entity which is the game's antagonist force and enemy, does not have a body and its sign is a very strong red light. I have no idea why they've chosen red, but red has the highest contrast possible when placed over clean and gray backgrounds as in the Old House. It could also be noted that the Hiss invades the bodies of all personnel inside the Old House, except for those wearing a protective gear. This would also give another reason for almost all environments to be clean and tidy. The Hiss invasion was unexpected and by being a supernatural force it just took possession of everyone in its way.
Control is also an example of contrast that is not about colors and textures alone, but also metaphorical. The building's structure is made with straight lines, order and logic. The Hiss and also the Mold are entities from another world or dimension which disobey all the order built-in the building's structure. They are chaotic, messy, don't obey to the normal rules that the personal working there would obey to. You can also notice that when Jesse cleans a control point, all the chaotic cubic shapes that the Hiss has placed are undone and the place reverts back to its original orderly structure. We also have a contrast regarding geometry in this case.