Caminhos confusos

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Dark Forces

Research Facility mission
Research Facility mission
Research Facility mission
Research Facility mission
Research Facility mission
Research Facility mission
Research Facility mission

Note que no começo da instalação há muitas viradas para a esquerda e para a direita, incluindo laços. Isso deixa o jogador desorientados. Este padrão confusão se repete por todo o jogo.

  1. É a entrada;
  2. É um botão para abrir a porta, mas o jogador tem que correr antes que a porta feche
  3. É a área seguinte do nível
  4. É uma área secreta opcional


Detention Center mission
Detention Center mission

Há dois elevadores no nível, mas os dois são idênticos por fora e por dentro. As texturas são iguais e a arquitetura por fora é igual. Fica difícil para o jogador se localizar e muito fácil de confundir áreas diferentes por causa das mesmas texturas e arquitetura. Mesmo que o problema seja limitação de memória para texturas diferentes, o nível pode se aproveitar de uma geometria diferente para diferenciar áreas distintas.

No nível Fuel Station o mesmo problema. Há duas portas idênticas em corredores iguais. O que dificulta muito para o jogador encontrar o caminho.


Unreal Tournament 1999

DM-Liandri
DM-Liandri
DM-Liandri
DM-Liandri
DM-Liandri
DM-Liandri

Este nível tem um enorme pilar central com um elevador no meio. O pilar funciona como um ponto de referência. Todos os corredores e áreas estão dispostos ao redor da área central. Há três áreas com diferentes texturas. O problema é que as luzes azuis da entrada de cada área são iguais e as luzes do teto são iguais em todos os lugares. A arquitetura também não ajuda a distinguir as áreas entre si. O teleport é verde e há dois pares iguais, o que só ajuda a confundir mais ainda. Há uma contradição entre a arquitetura ser assimétrica na área central e as luzes serem todas simétricas.


Call of Duty: Modern Warfare 2

Créditos: Bolloxed
Image credits: Bolloxed
Cena 2
Créditos: Bolloxed
Cena 3
Créditos: Bolloxed
Cena 3
Créditos: igcompany
Cena 4
Créditos: igcompany
Cena 4

A missão da favela no Rio de Janeiro priorizou um cenário realista em detrimento da jogabilidade. A favela reproduz um ambiente real onde não há preocupação com ordem, cheio de becos, espaços estreitos e sem pontos de referência. O jogador fica numa posição de se sentir perdido, igual a um policial que adentra um território desconhecido numa operação mal planejada. Quem é o inimigo e quem não é? De onde vem os ataques? A ironia é que o nível foi mal planejado e isso é o que acontece em operações mal planejadas de verdade. Uma operação policial precisa ser pensada ou será uma operação suicida. Eu não posso dizer que era intencional ou não por parte dos desenvolvedores, mas que criou um problema isso criou.

Se você olhar a favela de longe, é um caos e poluição visual. Não há linhas guias ou pontos de referência na forma de uma casa mais alta ou com um estilo diferente. Todas as casas são iguais em geometria, cores e estilo. Procure por Cantagalo, Rio de Janeiro, e veja como o nível do jogo é semelhante à comunidade que serviu de inspiração.

Procure por Cantagalo, Rio de Janeiro e veja como o jogo é bem fiel ao local no qual foi baseado.

Cena 2: Neste ponto o jogador vê o caminho se dividir entre esquerda ou direita. Nada no nível indica que seguindo as escadas da direita não leva a lugar nenhum. A porta da casa não abre. O mapa é linear, mas em algumas partes o jogador pode dar a volta numa casa ou adentrar. Isso gera confusão.

Cena 3: O morro parece uma escada e para piorar tem uma textura igual que o jogador já pisou antes. Mas não é para ir por ali, tem uma parede invisível. Os desenvolvedores não puseram uma grade ou remodelaram o terreno para não parecer um caminho. Se o jogador seguir as placas de madeira para a direita, cai numa emboscada com inimigos numa posição desfavorável para o jogador.

Cena 4: Coisas que podem ajudar a indicar o caminho: grafite ou pichações de armas apontando numa direção; objetos como canos ou sacos de lixo que indiquem o caminho; postes com fiação que sirva de linhas guia; até o alinhamento de janelas e portas pode servir para direcionar o jogador; texturas com contraste que direcionem o jogador; caixas d'água ou telhados coloridos que se destaquem no cenário; se uma grade tiver uma porta que não abre, é melhor deixar claro com correntes ou madeiras que o jogador pode avistar de longe.


Control

Containment Sector - Logistics area
Containment Sector - Logistics area
Containment Sector - Logistics area
Containment Sector - Logistics area
Containment Sector - Logistics area
Containment Sector - Logistics area
Containment Sector - Logistics area
Doom 2016 map

Em grande escala o design de níveis do Control contradiz muita da coerência que temos no nosso mundo. Se estamos num prédio e as salas de Jesse e Joe estão no mesmo andar, então esperamos que podemos ir de uma sala à outra sem passar por outro andar do mesmo prédio. Esta é precisamente a regra intuitiva que este jogo quebra. Deixando de lado a desculpa do jogo de espaços estranhos e anti naturais por um momento. É muito confuso ir de A até B, passando por outro andar do mesmo prédio, se tanto A quanto B estão no mesmo andar. O design de níveis deste jogo confunde o jogador porque existem lugares que tem a mesma altura, mas para ir de um até o outro o jogador precisa passar acima ou abaixo de lugares que estão no mesmo andar do mesmo prédio. Ou então o oposto, o jogador sobe e desce escadas enquanto ainda se encontram na mesma área.

A outra coisa que torna o design de níveis do Control confuso é que o jogador é forçado a memorizar a localização de portas trancadas ou lugares bloqueados por uma entidade biológica tóxica. Há muitos lugares e salas que precisam de um cartão de acesso de nível superior ou uma imunidade biológica que o jogador consegue ao completar algumas missões. Algumas destas portas estão no caminho de volta, enquanto outras são salas extras opcionais com segredos. Não há uma distinção entre as duas. O minimapa não dá ícones que marcam os pontos destas salas e lugares. Combinado com o que eu disse no parágrafo anterior torna o jogo bem difícil de navegar. O minimapa está lá, mas por algum motivo desconhecido eles decidiram sobrepor todos os pisos um por cima do outro, o que torna o mapa bem difícil de ler. Para um jogo de 1990 como o Doom, um mapa 2D era perfeitamente aceitável porque não haviam salas sobre salas e todos os caminhos eram num plano 2D. Porém, para o mundo 3D de um jogo moderno, um minimapa do jeito que fizeram no Control é um pesadelo para acompanhar. Em contrapartida, o Doom 2016 adotou um minimapa 3D que pode ser girado e distingue claramente cada área e piso um do outro.

Para citar uma missão no Control que exemplifica o que disse acima. Quando o jogador precisa ir até o Panopticon para completar uma missão, é bem difícil encontrar a entrada porque as áreas próximas: o centro médico, segurança, logística e programa de candidato ideal. Todas têm escadas, corredores e estão em diferentes pisos. Isso deixa o jogador mais confuso para seguir em frente. Se você olhar o minimapa tem uma impressão de que uma sala está bem do outro lado de uma parede, mas precisa virar e andar um longo caminho até chegar lá. Um comentário a respeito do setor de logística. Há um corredor que liga duas partes. Numa extremidade um espaço mais escuro. Na outra, um espaço muito mais claro. Perceba que o corredor leva um espaço mais fechado à um espaço mais aberto e vice-versa. Fica meio estranho porque ambos as extremidades do corredor são portas e abrindo a porta tem outro corredor. A outra coisa que torna o edifício bem confuso de se localizar são as portas. Perceba que a porta do corredor da direita e a porta do banheiro à esquerda são idênticas. Tem uma placa "banheiro feminino", mas ela chama bem menos atenção do que a luz amarela acima da porta. Isto acontece na vida real também. Podemos confundir armários, closets, camarins, adegas, etc se a porta é exatamente igual à porta de um quarto por exemplo.


Research Sector
Research Sector
Research Sector
Research Sector
Research Sector

Eu não posso afirmar que isso é um erro por si só porque eu não sei quais prioridades eles tinham, nem como eles decidiram construir as coisas. Ainda assim queria comentar. Quando você sai do elevador dá de cara com uma enorme escadaria e você pode ir para cima ou para baixo. Indo para cima temos o escritório do Dr. Darling ou o Departamento de Pesquisas Dimensionais. Para baixo temos o setor de Parapsicologia. Se você olhar para cima tem um piso lá que não dá para alcançar subindo a escadaria na sua frente. É setor de Sorte & Probabilidade. Como chegar lá? As texturas e iluminação são foto realistas, porém a arquitetura está num limiar entre realidade e fantasia. Como o jogo lida com dimensões alternativas e espaços mutáveis parece ser uma decisão sensata. Agora, do ponto de vista da localização espacial do jogador, é bem confuso.

Se você acompanhar as escadas com os olhos irá notar que a arquitetura sugere que há uma escada atrás das paredes, que não está lá. O corte inclinado sugere que a escadaria em espiral em volta da árvore continua por lá, ligando vários pisos. Como o edifício é gigantesco os designers certamente queriam sugerir que existem mais salas e setores lá no alto, perto do topo da árvore. Se os desenvolvedores tinham planos para mais salas e setores por lá eu não sei dizer. Aqui eu diria que razões estéticas estão por trás da decisão de construir uma área que sugere a existência de pisos mais altos e mais salas por trás das paredes. Se você voar lá em cima encontrará algumas áreas secretas com portas trancadas e a presença daquelas portas sustenta a idea de que os designers queriam fazer o jogador sentir que há mais a explorar.

Cada subárea dentro da Velha Casa é mais ou menos linear. Se você ignorar o minimapa há um avanço contínuo por salas, corredores, escadas e você deve ser capaz de seguir em frente sem se perder. Exceto por algumas áreas laterais onde a confusão começa, porque o jogador frequentemente se encontra indo na direção contrária por causa de muitas portas e corredores que são iguais uns aos outros. Por exemplo quando o jogador chega no Setor de Pesquisa pela primeira vez. Ele pode ir para baixo para a área do Limiar, mas é opcional. Algo relativo à história do jogo fez com que todos os corredores e salas nunca terem janelas para o mundo exterior. A constantes viradas para a esquerda e direita, sem janelas para mostrar o lado de fora, criam a mesma confusão vista em Dark Forces. O jogador perde a noção de direção e fica desorientado. Um outro exemplo de desorientação no design de níveis é o elevador que liga as áreas de Parapsicologia e Sorte & Probabilidade. Se você olhar no mapa, é um elevador que viaja lateralmente e não apenas isso, tem portas em diferentes faces da cabine. Ele me lembra do elevador do filme "Charlie e a Fábrica de Chocolate".


Executive Center
Executive Center
Executive Center
Executive Center

Antes de comentar eu devo enfatizar que podem haver decisões artísticas por trás das decisões a seguir. Quando o jogador sai do Escritório do Diretor, o carpete vermelho chama atenção do jogador para frente. Não apenas isso, colocaram uma pequena ilha com bancos bem na frente da porta que leva o corredor até a Central Executiva. Por quê? Não faço ideia. Se o jogador acabou de achar a linha-quente e completou a missão pode não perceber a porta à esquerda e correr para frente. Assim ele pega o caminho muito mais longo de volta para a Central Executiva para prosseguir para a próxima missão.

Dando uma olhada no mapa, o corredor abaixo do mencionado no parágrafo anterior, leva até o elevador principal do edifício. Neste caso o jogo claramente tem a desculpa dos espaços extra-dimensionais. Dentro do elevador não temos botões indicando os andares, o que significa que o elevador não é um elevador como esperamos no mundo real.