Caminhos confusos: Difference between revisions

From Henry's personal library
Created page with "= <center>Dark Forces</center> = <div class="jcarousel-wrapper"> <div class="jcarousel"> <div class="jcarousel-list"> <div class="jcarousel-item"> <center>900px</center> <center>''Research Facility mission''</center> </div> <div class="jcarousel-item"> <center>900px</center> <center>''Research Facility mission''</center> </div> <div class="jcarousel-item"> <center>[..."
 
Line 207: Line 207:
</div>
</div>


In the grand scale, Control's level design contradicts some natural coherence that we have in our world. If we are inside a building and Jesse's room and Joe's room are both on the same 10th floor of the same building, we expect to be able to go from one room to another without having to go from one floor to another. This is exactly the rule that this game breaks. Putting aside the game's excuse of playing with weirdness and unnatural spaces for a while, it's very confusing to go from point A to point B when we have to go under or above another floor, yet both A and B belong to the same floor. The level design in this game confuses the player because there are places which have the same height, but to go from one to another the player has to travel under or above another's floor in the same building. Or the opposite, the player goes up or down some stairs but they still are within the same area.
Em grande escala o design de níveis do Control contradiz muita da coerência que temos no nosso mundo. Se estamos num prédio e as salas de Jesse e Joe estão no mesmo andar, então esperamos que podemos ir de uma sala à outra sem passar por outro andar do mesmo prédio. Esta é precisamente a regra intuitiva que este jogo quebra. Deixando de lado a desculpa do jogo de espaços estranhos e anti naturais por um momento. É muito confuso ir de A até B, passando por outro andar do mesmo prédio, se tanto A quanto B estão no mesmo andar. O design de níveis deste jogo confunde o jogador porque existem lugares que tem a mesma altura, mas para ir de um até o outro o jogador precisa passar acima ou abaixo de lugares que estão no mesmo andar do mesmo prédio. Ou então o oposto, o jogador sobe e desce escadas enquanto ainda se encontram na mesma área.


The other aspect that makes Control's level design confusing is that the player is forced to memorize the location of locked doors or places blocked by a toxic biological entity. There are multiple rooms and places that require some security access level key or a biological immunity system that the player is granted after completing some missions. Some of these doors are the backtrack route, while others are optional extra rooms with secrets. There is no distinction between the two. The minimap provides no markings related to the location of such rooms and places. This combined with the previous paragraph makes Control very hard to navigate. There is a minimap, but for some unknown reason they decided to lay out all the floors on top of each other, making the map very hard to read. For a 1990 game such as Doom a 2D map was perfectly acceptable because there weren't rooms over rooms and all paths were essentially 2D. For a 3D world of a modern game though, a 2D minimap with all the floors stacked on top of each other is a nightmare to follow. By contrast, Doom 2016 adopted a 3D minimap which can be rotated and makes a clear distinction between different floors and areas.
A outra coisa que torna o design de níveis do Control confuso é que o jogador é forçado a memorizar a localização de portas trancadas ou lugares bloqueados por uma entidade biológica tóxica. Há muitos lugares e salas que precisam de um cartão de acesso de nível superior ou uma imunidade biológica que o jogador consegue ao completar algumas missões. Algumas destas portas estão no caminho de volta, enquanto outras são salas extras opcionais com segredos. Não há uma distinção entre as duas. O minimapa não dá ícones que marcam os pontos destas salas e lugares. Combinado com o que eu disse no parágrafo anterior torna o jogo bem difícil de navegar. O minimapa está lá, mas por algum motivo desconhecido eles decidiram sobrepor todos os pisos um por cima do outro, o que torna o mapa bem difícil de ler. Para um jogo de 1990 como o Doom, um mapa 2D era perfeitamente aceitável porque não haviam salas sobre salas e todos os caminhos eram num plano 2D. Porém, para o mundo 3D de um jogo moderno, um minimapa do jeito que fizeram no Control é um pesadelo para acompanhar. Em contrapartida, o Doom 2016 adotou um minimapa 3D que pode ser girado e distingue claramente cada área e piso um do outro.


To cite one mission in Control as an example of the above. When the player has to go to the Panopticon to complete a mission, it's very confusing to find the entrance to it because the nearby areas: the medical center, security, logistics and prime candidate program have stairs, corridors and are on different floors. Which makes it very confusing to progress in the game. If you look at the minimap you have the impression that one room is at the other side of a wall, yet you have to turn around and take a long route to get to the other side.
Para citar uma missão no Control que exemplifica o que disse acima. Quando o jogador precisa ir até o Panopticon para completar uma missão, é bem difícil encontrar a entrada porque as áreas próximas: o centro médico, segurança, logística e programa de candidato ideal. Todas têm escadas, corredores e estão em diferentes pisos. Isso deixa o jogador mais confuso para seguir em frente. Se você olhar o minimapa tem uma impressão de que uma sala está bem do outro lado de uma parede, mas precisa virar e andar um longo caminho até chegar lá. Um comentário a respeito do setor de logística. Há um corredor que liga duas partes. Numa extremidade um espaço mais escuro. Na outra, um espaço muito mais claro. Perceba que o corredor leva um espaço mais fechado à um espaço mais aberto e vice-versa. Fica meio estranho porque ambos as extremidades do corredor são portas e abrindo a porta tem outro corredor. A outra coisa que torna o edifício bem confuso de se localizar são as portas. Perceba que a porta do corredor da direita e a porta do banheiro à esquerda são idênticas. Tem uma placa "banheiro feminino", mas ela chama bem menos atenção do que a luz amarela acima da porta. Isto acontece na vida real também. Podemos confundir armários, closets, camarins, adegas, etc se a porta é exatamente igual à porta de um quarto por exemplo.
A comment about the logistic area. There is a corridor that connects two parts. In one we have a darker space. In the other we have a much brighter space. Notice that the corridor leads a more indoor space into a more open space and vice-versa. It feels unnatural because both ends are corridors. The other thing that makes the building rather confusing to navigate are the doors. Notice that the corridor's door to the right and the bathroom's door to the left are identical. There is a "women's bathroom" sign but it draws much less attention that the yellow light above the door. This happens in real life too. We can confuse doors of closets, pantries, dressing rooms, cellars, etc if the door is exactly the same as the door to a bedroom for example.




Line 244: Line 243:
<p class="jcarousel-pagination"></p>
<p class="jcarousel-pagination"></p>
</div>
</div>
Eu não posso afirmar que isso é um erro por si só porque eu não sei quais prioridades eles tinham, nem como eles decidiram construir as coisas. Ainda assim queria comentar. Quando você sai do elevador dá de cara com uma enorme escadaria e você pode ir para cima ou para baixo. Indo para cima temos o escritório do Dr. Darling ou o Departamento de Pesquisas Dimensionais. Para baixo temos o setor de Parapsicologia. Se você olhar para cima tem um piso lá que não dá para alcançar subindo a escadaria na sua frente. É setor de Sorte & Probabilidade. Como chegar lá? As texturas e iluminação são foto realistas, porém a arquitetura está num limiar entre realidade e fantasia. Como o jogo lida com dimensões alternativas e espaços mutáveis parece ser uma decisão sensata. Agora, do ponto de vista da localização espacial do jogador, é bem confuso.


I can't state that this is a mistake by itself because I don't know what priorities they had and how they decided to build things. Nonetheless, I'd like to make a comment. When you come out of the elevator you are presented with a huge stair and you can either go up or down. Going up you go to Dr. Darling's Office or The Dimensional Research. Going down you go to the Parapsychology sector. If you look up there is another floor up there, which can't be reached through the stairs in front of you. It's the Luck & Probability sector. How to get there? The textures and lighting are all photorealistic, yet the architecture is on a boundary between reality and fantasy. With this game's theme about alternate dimensions and shifting spaces it seems to be a sensible decision. But from a navigational point of view, it's rather confusing to some player's eyes.
Se você acompanhar as escadas com os olhos irá notar que a arquitetura sugere que há uma escada atrás das paredes, que não está lá. O corte inclinado sugere que a escadaria em espiral em volta da árvore continua por lá, ligando vários pisos. Como o edifício é gigantesco os designers certamente queriam sugerir que existem mais salas e setores lá no alto, perto do topo da árvore. Se os desenvolvedores tinham planos para mais salas e setores por lá eu não sei dizer. Aqui eu diria que razões estéticas estão por trás da decisão de construir uma área que sugere a existência de pisos mais altos e mais salas por trás das paredes. Se você voar lá em cima encontrará algumas áreas secretas com portas trancadas e a presença daquelas portas sustenta a idea de que os designers queriam fazer o jogador sentir que há mais a explorar.


If you follow the stairs with your eyes you'll notice that the  architecture does suggest that there is a stair behind the walls, yet there isn't. The angled cut does suggest some spiral staircase around the tree in the middle, connecting multiple floors. With the building being huge the designers did suggest the existence of more rooms and sectors near the tree's peak. If they, the developers, had plans for more rooms and sectors there I can't know. In here I'd say that there were aesthetic reasons behind the decision to build this area with the suggestion that there exists upper floors and more rooms behind the walls. If you fly up there you'll find some secret areas with sealed doors and the existence of such doors supports the idea that the designers did want the player to feel that there is more to be explored.
Cada subárea dentro da Velha Casa é mais ou menos linear. Se você ignorar o minimapa há um avanço contínuo por salas, corredores, escadas e você deve ser capaz de seguir em frente sem se perder. Exceto por algumas áreas laterais onde a confusão começa, porque o jogador frequentemente se encontra indo na direção contrária por causa de muitas portas e corredores que são iguais uns aos outros. Por exemplo quando o jogador chega no Setor de Pesquisa pela primeira vez. Ele(a) pode ir para baixo para a área do Limiar, mas é opcional. Algo relativo à história do jogo fez com que todos os corredores e salas nunca terem janelas para o mundo exterior. A constantes viradas para a esquerda e direita, sem janelas para mostrar o lado de fora, criam a mesma confusão vista em Dark Forces. O jogador perde a noção de direção e fica desorientado. Um outro exemplo de desorientação no design de níveis é o elevador que liga as áreas de Parapsicologia e Sorte & Probabilidade. Se você olhar no mapa, é um elevador que viaja lateralmente e não apenas isso, tem portas em diferentes faces da cabine. Ele me lembra do elevador do filme ''"Charlie e a Fábrica de Chocolate"''.
 
Each sub area inside the Old House is more or less linear. If you ignore the minimap there is a steady progression of rooms, corridors, stairs and you should be able to always go forwards without getting lost. Except for some optional side areas and that's where the confusion begins, because the player often finds himself or herself going backwards because many doors and corridors are identical to each other. One example is when the player goes to the Research Sector for the first time. They can go down to the Threshold area, but it's entirely optional. A decision was made, related to the plot, where corridors and rooms never have windows to the outside world. The constant turns to the left and to the right, without having windows to show the outside of each area, creates the same confusion seen in Dark Forces. The player can't know for sure which direction they are heading to. It's disorienting. Another example of how disorienting the level design is, is the elevator from the Parapsychology area to the Luck & Probability area. If you look at the map, it's an elevator that travels sideways and not only that, has doors placed on different faces of it. It reminds me of the elevator in the movie ''"Charlie and the Chocolate Factory"''.




Line 278: Line 276:
</div>
</div>


Before I comment I should stress out that there may be artistic reasons behind the following decisions. When the player goes out of the Director's Office, the red carpet draws the player' attention straight forwards. Not only that, they placed a little island with benches right in front of the door that leads to the corridor to the Executive Central. Why? No idea. If the player has just found the hotline and completed the mission, they may not notice the door to the left and run straight forwards. This way they take the much longer route back to the Executive Central to be assigned their next mission.
Antes de comentar eu devo enfatizar que podem haver decisões artísticas por trás das decisões a seguir. Quando o jogador sai do Escritório do Diretor, o carpete vermelho chama atenção do jogador para frente. Não apenas isso, colocaram uma pequena ilha com bancos bem na frente da porta que leva o corredor até a Central Executiva. Por quê? Não faço ideia. Se o jogador acabou de achar a linha-quente e completou a missão pode não perceber a porta à esquerda e correr para frente. Assim ele(a) pega o caminho muito mais longo de volta para a Central Executiva para prosseguir para a próxima missão.


Taking a look at the map, the corridor right under the one I mentioned in the previous paragraph, leads to the main's building elevator. In this case the game clearly has an excuse of dealing with extra dimensional spaces. Inside the elevator we don't have buttons that indicate floors, meaning that the elevator is not what we would expect from the real world.
Dando uma olhada no mapa, o corredor abaixo do mencionado no parágrafo anterior, leva até o elevador principal do edifício. Neste caso o jogo claramente tem a desculpa dos espaços extra-dimensionais. Dentro do elevador não temos botões indicando os andares, o que significa que o elevador não é um elevador como esperamos no mundo real.

Revision as of 21:18, 27 February 2025

Dark Forces

Research Facility mission
Research Facility mission
Research Facility mission
Research Facility mission
Research Facility mission
Research Facility mission
Research Facility mission

Note que no começo da instalação há muitas viradas para a esquerda e para a direita, incluindo laços. Isso deixa o jogador desorientados. Este padrão confusão se repete por todo o jogo.

  1. É a entrada;
  2. É um botão para abrir a porta, mas o jogador tem que correr antes que a porta feche
  3. É a área seguinte do level
  4. É uma área secreta opcional


Detention Center mission
Detention Center mission

Há dois elevadores no nível, mas os dois são idênticos por fora e por dentro. As texturas são iguais e a arquitetura por fora é igual. Fica difícil para o jogador se localizar e muito fácil de confundir áreas diferentes por causa das mesmas texturas e arquitetura. Mesmo que o problema seja limitação de memória para texturas diferentes, o level pode se aproveitar de uma geometria diferente para diferenciar áreas distintas.

No nível Fuel Station o mesmo problema. Há duas portas idênticas em corredores iguais. O que dificulta muito para o jogador encontrar o caminho.


Unreal Tournament 1999

DM-Liandri
DM-Liandri
DM-Liandri
DM-Liandri
DM-Liandri
DM-Liandri

Este nível tem um enorme pilar central com um elevador no meio. O pilar funciona como um ponto de referência. Todos os corredores e áreas estão dispostos ao redor da área central. Há três áreas com diferentes texturas. O problema é que as luzes azuis da entrada de cada área são iguais e as luzes do teto são iguais em todos os lugares. A arquitetura também não ajuda a distinguir as áreas entre si. O teleport é verde e há dois pares iguais, o que só ajuda a confundir mais ainda. Há uma contradição entre a arquitetura ser assimétrica na área central e as luzes serem todas simétricas.


Call of Duty: Modern Warfare 2

Créditos: Bolloxed
Image credits: Bolloxed
Cena 2
Créditos: Bolloxed
Cena 3
Créditos: Bolloxed
Cena 3
Créditos: igcompany
Cena 4
Créditos: igcompany
Cena 4

A missão da favela no Rio de Janeiro priorizou um cenário realista em detrimento da jogabilidade. A favela reproduz um ambiente real onde não há preocupação com ordem, cheio de becos, espaços estreitos e sem pontos de referência. O jogador fica numa posição de se sentir perdido, igual a um policial que adentra um território desconhecido numa operação mal planejada. Quem é o inimigo e quem não é? De onde vem os ataques? A ironia é que o level foi mal planejado e isso é o que acontece em operações mal planejadas de verdade. Uma operação policial precisa ser pensada ou será uma operação suicida. Eu não posso dizer que era intencional ou não por parte dos desenvolvedores, mas que criou um problema isso criou.

Se você olhar a favela de longe, é um caos e poluição visual. Não há linhas guias ou pontos de referência na forma de uma casa mais alta ou com um estilo diferente. Todas as casas são iguais em geometria, cores e estilo. Procure por Cantagalo, Rio de Janeiro, e veja como o level do jogo é semelhante à comunidade que serviu de inspiração.

Procure por Cantagalo, Rio de Janeiro e veja como o jogo é bem fiel ao local no qual foi baseado.

Cena 2: Neste ponto o jogador vê o caminho se dividir entre esquerda ou direita. Nada no level indica que seguindo as escadas da direita não leva a lugar nenhum. A porta da casa não abre. O mapa é linear, mas em algumas partes o jogador pode dar a volta numa casa ou adentrar. Isso gera confusão.

Cena 3: O morro parece uma escada e para piorar tem uma textura igual que o jogador já pisou antes. Mas não é para ir por ali, tem uma parede invisível. Os desenvolvedores não puseram uma grade ou remodelaram o terreno para não parecer um caminho. Se o jogador seguir as placas de madeira para a direita, cai numa emboscada com inimigos numa posição desfavorável para o jogador.

Cena 4: Coisas que podem ajudar a indicar o caminho: grafite ou pichações de armas apontando numa direção; objetos como canos ou sacos de lixo que indiquem o caminho; postes com fiação que sirva de linhas guia; até o alinhamento de janelas e portas pode servir para direcionar o jogador; texturas com contraste que direcionem o jogador; caixas d'água ou telhados coloridos que se destaquem no cenário; se uma grade tiver uma porta que não abre, é melhor deixar claro com correntes ou madeiras que o jogador pode avistar de longe.


Control

Containment Sector - Logistics area
Containment Sector - Logistics area
Containment Sector - Logistics area
Containment Sector - Logistics area
Containment Sector - Logistics area
Containment Sector - Logistics area
Containment Sector - Logistics area
Doom 2016 map

Em grande escala o design de níveis do Control contradiz muita da coerência que temos no nosso mundo. Se estamos num prédio e as salas de Jesse e Joe estão no mesmo andar, então esperamos que podemos ir de uma sala à outra sem passar por outro andar do mesmo prédio. Esta é precisamente a regra intuitiva que este jogo quebra. Deixando de lado a desculpa do jogo de espaços estranhos e anti naturais por um momento. É muito confuso ir de A até B, passando por outro andar do mesmo prédio, se tanto A quanto B estão no mesmo andar. O design de níveis deste jogo confunde o jogador porque existem lugares que tem a mesma altura, mas para ir de um até o outro o jogador precisa passar acima ou abaixo de lugares que estão no mesmo andar do mesmo prédio. Ou então o oposto, o jogador sobe e desce escadas enquanto ainda se encontram na mesma área.

A outra coisa que torna o design de níveis do Control confuso é que o jogador é forçado a memorizar a localização de portas trancadas ou lugares bloqueados por uma entidade biológica tóxica. Há muitos lugares e salas que precisam de um cartão de acesso de nível superior ou uma imunidade biológica que o jogador consegue ao completar algumas missões. Algumas destas portas estão no caminho de volta, enquanto outras são salas extras opcionais com segredos. Não há uma distinção entre as duas. O minimapa não dá ícones que marcam os pontos destas salas e lugares. Combinado com o que eu disse no parágrafo anterior torna o jogo bem difícil de navegar. O minimapa está lá, mas por algum motivo desconhecido eles decidiram sobrepor todos os pisos um por cima do outro, o que torna o mapa bem difícil de ler. Para um jogo de 1990 como o Doom, um mapa 2D era perfeitamente aceitável porque não haviam salas sobre salas e todos os caminhos eram num plano 2D. Porém, para o mundo 3D de um jogo moderno, um minimapa do jeito que fizeram no Control é um pesadelo para acompanhar. Em contrapartida, o Doom 2016 adotou um minimapa 3D que pode ser girado e distingue claramente cada área e piso um do outro.

Para citar uma missão no Control que exemplifica o que disse acima. Quando o jogador precisa ir até o Panopticon para completar uma missão, é bem difícil encontrar a entrada porque as áreas próximas: o centro médico, segurança, logística e programa de candidato ideal. Todas têm escadas, corredores e estão em diferentes pisos. Isso deixa o jogador mais confuso para seguir em frente. Se você olhar o minimapa tem uma impressão de que uma sala está bem do outro lado de uma parede, mas precisa virar e andar um longo caminho até chegar lá. Um comentário a respeito do setor de logística. Há um corredor que liga duas partes. Numa extremidade um espaço mais escuro. Na outra, um espaço muito mais claro. Perceba que o corredor leva um espaço mais fechado à um espaço mais aberto e vice-versa. Fica meio estranho porque ambos as extremidades do corredor são portas e abrindo a porta tem outro corredor. A outra coisa que torna o edifício bem confuso de se localizar são as portas. Perceba que a porta do corredor da direita e a porta do banheiro à esquerda são idênticas. Tem uma placa "banheiro feminino", mas ela chama bem menos atenção do que a luz amarela acima da porta. Isto acontece na vida real também. Podemos confundir armários, closets, camarins, adegas, etc se a porta é exatamente igual à porta de um quarto por exemplo.


Research Sector
Research Sector
Research Sector
Research Sector
Research Sector

Eu não posso afirmar que isso é um erro por si só porque eu não sei quais prioridades eles tinham, nem como eles decidiram construir as coisas. Ainda assim queria comentar. Quando você sai do elevador dá de cara com uma enorme escadaria e você pode ir para cima ou para baixo. Indo para cima temos o escritório do Dr. Darling ou o Departamento de Pesquisas Dimensionais. Para baixo temos o setor de Parapsicologia. Se você olhar para cima tem um piso lá que não dá para alcançar subindo a escadaria na sua frente. É setor de Sorte & Probabilidade. Como chegar lá? As texturas e iluminação são foto realistas, porém a arquitetura está num limiar entre realidade e fantasia. Como o jogo lida com dimensões alternativas e espaços mutáveis parece ser uma decisão sensata. Agora, do ponto de vista da localização espacial do jogador, é bem confuso.

Se você acompanhar as escadas com os olhos irá notar que a arquitetura sugere que há uma escada atrás das paredes, que não está lá. O corte inclinado sugere que a escadaria em espiral em volta da árvore continua por lá, ligando vários pisos. Como o edifício é gigantesco os designers certamente queriam sugerir que existem mais salas e setores lá no alto, perto do topo da árvore. Se os desenvolvedores tinham planos para mais salas e setores por lá eu não sei dizer. Aqui eu diria que razões estéticas estão por trás da decisão de construir uma área que sugere a existência de pisos mais altos e mais salas por trás das paredes. Se você voar lá em cima encontrará algumas áreas secretas com portas trancadas e a presença daquelas portas sustenta a idea de que os designers queriam fazer o jogador sentir que há mais a explorar.

Cada subárea dentro da Velha Casa é mais ou menos linear. Se você ignorar o minimapa há um avanço contínuo por salas, corredores, escadas e você deve ser capaz de seguir em frente sem se perder. Exceto por algumas áreas laterais onde a confusão começa, porque o jogador frequentemente se encontra indo na direção contrária por causa de muitas portas e corredores que são iguais uns aos outros. Por exemplo quando o jogador chega no Setor de Pesquisa pela primeira vez. Ele(a) pode ir para baixo para a área do Limiar, mas é opcional. Algo relativo à história do jogo fez com que todos os corredores e salas nunca terem janelas para o mundo exterior. A constantes viradas para a esquerda e direita, sem janelas para mostrar o lado de fora, criam a mesma confusão vista em Dark Forces. O jogador perde a noção de direção e fica desorientado. Um outro exemplo de desorientação no design de níveis é o elevador que liga as áreas de Parapsicologia e Sorte & Probabilidade. Se você olhar no mapa, é um elevador que viaja lateralmente e não apenas isso, tem portas em diferentes faces da cabine. Ele me lembra do elevador do filme "Charlie e a Fábrica de Chocolate".


Executive Center
Executive Center
Executive Center
Executive Center

Antes de comentar eu devo enfatizar que podem haver decisões artísticas por trás das decisões a seguir. Quando o jogador sai do Escritório do Diretor, o carpete vermelho chama atenção do jogador para frente. Não apenas isso, colocaram uma pequena ilha com bancos bem na frente da porta que leva o corredor até a Central Executiva. Por quê? Não faço ideia. Se o jogador acabou de achar a linha-quente e completou a missão pode não perceber a porta à esquerda e correr para frente. Assim ele(a) pega o caminho muito mais longo de volta para a Central Executiva para prosseguir para a próxima missão.

Dando uma olhada no mapa, o corredor abaixo do mencionado no parágrafo anterior, leva até o elevador principal do edifício. Neste caso o jogo claramente tem a desculpa dos espaços extra-dimensionais. Dentro do elevador não temos botões indicando os andares, o que significa que o elevador não é um elevador como esperamos no mundo real.