Caminhos bem indicados: Difference between revisions

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Informações auditivas funcionam da mesma forma que as visuais.
Informações auditivas funcionam da mesma forma que as visuais.


 
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In the chapter ''"The one million dollars question"'', Mona Sax guides the player with radio calls. If not for Mona the player would have to try each apartment's door one by one. Another element used throughout the game are characters that open doors or enemies that show up in a corridor. This way the player knows which way to go. Also, the level design is pretty linear, there are no alternate paths because they would be behind locked doors.
No capítulo "A pergunta de um milhão de dólares", Mona Sax guia o jogador pelo rádio. Se não fosse isso o jogador seria obrigado a tentar as portas dos apartamentos um por um. Outro elemento usado durante todo o jogo são personagens que abrem portas ou inimigos que surgem num corredor. Assim o jogador identifica que é para ir naquela direção. O level design também é muito linear, não há caminhos alternativos porque todos eles ficam bloqueados com portas fechadas.




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When the player reaches the streets of the ruined city, after a nuclear explosion, the high contrast guides the player. Right in the beginning a light pole highlights the way to go. Around the light the piles of debris aren't too high and the there could be a way, but there isn't. There is a fire going on a building on the background but the player can clearly see that there is no way to reach it. The environment's light isn't strong and is just about bright to allow the player to read the environment. Turning to the left the player can easily spot a red door and garbage burning on fire. The door could have been painted with a different color, but the red makes it clear that the path is that way. The fire is there to help the player see the way to go but had the door lacked high contrast the player wouldn't have noticed the path.
Quando o jogador chega nas ruas da cidade destruída por uma explosão nuclear o contraste guia o jogador. Logo no começo um poste de luz caído indica a direção. Em volta os destroços não estão tão altos assim e poderia haver um caminho, mas não há. Há um ponto de incêndio num prédio mas o jogador já nota que não é possível escalar os destroços até lá. A luz ambiente deixa o ambiente legível e não destaca nada. Virando para a esquerda o jogador rapidamente vê uma porta vermelha bem destacada e lixo pegando fogo. A porta poderia ter outra cor, mas se não fosse tão destacada como esta a tendência seria o jogador não ver a porta e, mesmo com o fogo ali, não perceberia que o caminho é por ali.  


In terms of real world locations a building wouldn't have a red door unless it was an emergency exit. In games it's more important to make the environment easy to read than to be real or good looking. It doesn't mean environments can't be real or good looking though. It means that there are some aspects that have priority over others.
Em termos de lugares reais, um prédio não tem uma porta vermelha a menos que seja uma saída de emergência. Mas como é um jogo, é mais importante o contraste do que a porta ser realista ou uma porta bonita.




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In this part of the ruined city the player walks up a staircase and sees a blocked door. To the right there is another door, unblocked. It could have been a mistake but both doors have windows and the player can easily see from a distance that the first door is blocked. In this game the windows help the player see which doors are blocked and which aren't.
Nesta parte da cidade destruída pela explosão o jogador sobe uma escada e se depara com uma porta bloqueada. Ao lado, à direita, tem outra porta que abre. Poderia ser um erro, exceto que a porta bloqueada tem uma janela e por causa da janela o jogador já identifica que aquela porta não abre já de longe. Neste jogo toda porta com janelas tem uma janela exatamente para mostrar que tem um armário caído bloqueando a porta do outro lado. Ou, caso a porta esteja livre, é pela janela que o jogador sabe que não tem nada impedindo a abertura da porta do outro lado. Portas que abrem sempre tem destaque neste jogo.




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The colors yellow and blue were used to guide the player. Notice that the level is linear and intuition would say that the player wouldn't get lost if the way is to always go forward. However, if you take out all the blue and yellow objects, players would have more trouble than what would otherwise be expected. Without the blue and yellow highlighting the path the player would spend more time looking around for paths that don't exist. For example: by looking for a way inside a building that has a void inside. The bright blue and yellow objects can look out of place and even ugly at times, but that's the idea, to catch the player's attention. When you need the player to notice something it has to stand out and, if required, sacrifice beauty. By having the player follow bright blue and yellow objects the player is subconsciously following a pattern and if you break that you cause the player to get lost. When the player reaches a blue wall with a clear arch to go under, the player is more likely to follow the blue wall and go up because the player has already followed many blue objects since the beginning of the level. In case the player goes the other way some enemies show up and prevent the player from progressing any further.
As cores azul e amarelo foram usadas para guiar o jogador. Note que todo o cenário já é linear por si só. Em teoria não haveria necessidade de fazer muita coisa para dizer para o jogador por onde ir já que tudo é linear. Mas veja que se as cores fossem retiradas, em alguns lugares o jogador teria a tendência de olhar para outras direções e acabaria demorando mais tempo para saber para onde ir. Em muitos locais o amarelo e o azul ficam destoando do ambiente e podem até ficar feio na composição, mas é inevitável se o objetivo é dar destaque para o jogador. Neste caso a percepção do jogador é priorizada em detrimento da beleza ou arte. Por exemplo: o jogador vê que acabou de passar por uma porta azul e depois vê uma cadeira azul. Quando chega num lugar que dá para passar por cima ou por baixo, a parede azul acaba sendo intuitivamente escolhida. Inclusive se o jogador for pelo outro lado, inimigos aparecem bloqueando a passagem, o que reforça mais ainda que o caminho não é por ali.




<center>[[image:uncharted3_path6.jpg|900px]]</center>
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The whole level was designed around a carefully chosen sunlight's angle. Notice that the sunlight highlights the red carpet creating a straight path for the player to follow.
A luz do sol não foi colocada de qualquer jeito. O level foi construído já pensando no ângulo da luz do sol. Veja que a luz do sol ilumina o tapete vermelho e cria uma linha que o jogador segue.




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In this part the character that is running away goes through a gate and locks it. Nathan turns left, following the blue and yellow objects. Notice that the line of lights also helps guide the player to the window where Nathan is going to jump in.
Na parte que o personagem tranca o portão, Nathan vira para a esquerda. Veja que o amarelo indica onde o jogador precisa ir. Mas além disso as lâmpadas, se você acompanhar o fio, elas estão direcionando a atenção para a janela que Nathan vai entrar.
 
More than one technique was used to guide the player and all of them are working together, with no conflicts between each one. There isn't one thing telling the player to go in one direction while another thing tells the player to go to the other way.


Mais de uma técnica foi usada ao mesmo tempo para guiar o jogador e todas elas estão funcionando em conjunto. Não há conflito entre uma coisa apontar para uma direção e outra apontar em outra direção.


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This hidden door could be seen as a mistake and I did think that it was one. But if you take a look at the bigger picture, it's a shortcut, not a mistake. There is a yellow key and a lift that requires the yellow key to be activated. If the player follows the longer path, he or she is going to take more time but also find some secrets that are skipped if the player chooses to take this hidden shortcut. In between calling this example a bad one or a good one, I'll take the second.
Esta porta secreta pode ser vista como um erro e eu achei que fosse um. Mas se você parar para ver o contexto, é um atalho, não um erro. Há uma chave amarela para ser usada numa plataforma móvel. Se o jogador for pelo caminho da plataforma, demora mais tempo, mas também encontra segredos que são perdidos se o jogador pegar o atalho. Entre um erro e um acerto, prefiro usar este exemplo como um acerto.

Revision as of 18:52, 27 February 2025

Shadow Warrior

Logo no início do jogo o jogador reconhece o caminho que deve seguir. Um grande portal chinês se destaca. Há também bandeiras vermelhas e os guardas do lugar estão posicionados nas laterais do caminho. Assim o jogador sabe que o objetivo esta na direção do templo lá na frente e não no jardim. Alguns guardas estão posicionados como se impedissem os caminhos que vão para o jardim.

Curiosamente o jogo começa assim, mas ao longo de todos os levels o que mais acontece é ter luz indicando becos sem saída.


Jedi Knight 2: Jedi Outcast

Artus Mine
Artus Mine
Artus Mine
Artus Mine
Artus Mine

O nível Artus Mine é um dos mais inteligentes. Mostra um level design em que caminhos indicados não necessariamente precisam ser óbvios. Há um desafio em descobrir para onde o jogador deve ir. Após entrar nas instalações da mina o jogador já passou por elevadores, corredores e várias salas de controle. Porém, após passar por todos os inimigos o jogador chega num ponto em que não há mais para onde ir. Há algumas portas no início da mina que não abrem e os corredores com canos nas paredes não tem mais passagens para locais inexplorados. Para onde ir? O jogador acabou de entrar na mina, passou pelos obstáculos e chega num local fora da mina que parece um beco sem saída.

Se o jogador prestar atenção, há diversas pistas deixadas. Quando o jogador vê a parte externa das instalações pela primeira vez, uma carga voadora chama a atenção à esquerda do desfiladeiro. Assim que o jogador entra na mina e vê as cargas mais de perto, nota que o formato das cargas é plano em cima, como se fosse uma plataforma móvel e é proposital ser assim. O jogador vai mesmo precisar subir em uma. Olhando para cima dentro da mina há uma abertura num lugar que é muito alto para alcançar. Uma luz ali indica um caminho. As mesmas luzes já estavam no início da mina indicando que o jogador deveria seguir em frente na primeira área. O jogador deve notar que as cargas voadoras passam exatamente na frente daquela abertura quando entram na mina. Numa das salas de controle há um painel que mostra as câmeras de vigilância e uma das imagens se foca exatamente naquela parte externa onde as cargas estão passando no desfiladeiro. Quando o jogador chega naquela área as duas luzes brancas não são enfeite, elas indicam um ponto onde o jogador deve pular para baixo. O próprio piso é uma grade vazada que sugere olhar para baixo. A grade não foi uma escolha aleatória. Se o jogador prestar atenção ali verá que regularmente um estrutura sai de uma passagem na parede. Aquela passagem volta para dentro da mina e é por onde o jogador deve ir. A passagem é um túnel de ventilação, não apenas uma passagem qualquer, fazendo parte do tema.


Cairn Reactor
Cairn Reactor
Cairn Reactor
Cairn Reactor

O n[ivel Cairn Reactor é um dos mais bem ambientados. O jogador passa por várias estruturas que estão carregadas com energia e são obstáculos muito bem-feitos. No meio dos corredores com raios lasers há um buraco no teto sinalizado com luzes. É para lá que o jogador deve ir. As mesmas luzes se repetem no lugar por onde passa o eixo central do reator. Perceba que as luzes estão no mesmo sentido do eixo. O lugar é linear e o caminho é um só, mas as linhas de luzes estarem paralelas ao eixo deixa claro que o caminho é para seguir em frente. No final do caminho as luzes passam a uma orientação perpendicular ao eixo. Não por acaso, quando se chega naquela parte há inimigos posicionados em janelas e se o jogador seguir o eixo não tem para onde ir. As faixas de luzes indicam que o caminho é pelas laterais, onde existem pequenas aberturas para subir e chegar nas janelas de onde os inimigos atiram. Em alguns trechos do percurso há pequenos corredores com linhas de canos. Os canos poderiam estar na vertical? Sim, mas o fato de seguirem a direção do corredor deixa claro que não tem nada de importante para cima ou para baixo naquele corredor estreito. Note que as faixas listradas nas texturas dos corredores por onde passam os raios de energia também são paralelas à direção do corredor.


Alan Wake

Em Alan Wake a luz é o tema central do jogo. Por todo o jogo a luz é usada como guia. O jogador consegue avistar postes de luz indicando o caminho. Além de indicarem o caminho, os postes indicam lugares seguros onde a vida do jogador se recupera. Os inimigos das sombras somem quando o jogador alcança um poste de luz. Há uma liberdade criativa quanto a seguir a luz. Em alguns pontos do jogo o jogador segue um personagem que carrega uma lanterna, um ponto de luz móvel. Em algumas paredes há uma tinta fluorescente que brilha com a luz e indica caixas de suprimentos. A tinta é amarela e se comporta exatamente como os olhos de gato de uma estrada à noite. Uma escolha que foi muito bem pensada. Num capítulo da história Alan Wake deve fugir da luz. Quebra de coerência? Não. São policiais que estão atrás de Alan. Foi um uso criativo da luz neste caso.

Note que em Alan Wake há um cuidado com as luzes do ambiente. A luz da lua ilumina todo o cenário mas de modo que seja possível reconhecer paredes, obstáculos, árvores, carros, pedras, sem destacar nada. Em Alan Wake há casas com luzes acesas e letreiros luminosos, mas há ume preocupação com não confundir o jogador. Luzes mais importantes brilham mais. Luzes que apenas servem para tornar algo visível são menos intensas. As luzes inclusive fazem parte do tema. Como Alan esta numa cidade num período comemorativo, as luzes fazem jus à comemoração. Uma luz iluminando uma estátua indica que há um texto ali que conta a história do lugar.

Note que Alan Wake é dependente da tecnologia. Luzes dinâmicas requerem muito poder computacional e seria inviável produzir o mesmo efeito de Alan Wake sem um mínimo de poder computacional.


As árvores e rochas foram colocadas de maneira a criar um enquadramento natural que guia o jogador. Depois de avistar um fantasma que aparece e andar um pouco, as árvores do lado direito foram retiradas. As árvores ali iriam bloquear a visão do jogador, que ficaria sem ver a luz brilhante lá longe que é o próximo checkpoint.

Max Payne

No capítulo "Police Brutality" lida com a perseguição do personagem Vinnie Gognitti. O caminho é seguir Vinnie, que deixa rastros de sangue no chão. Nos trechos do pesadelo de Max Payne há um labirinto e nada indica o caminho, exceto pelo choro do bebê (filho do Max). Quando Max se afasta do caminho correto o choro fica mais baixo e quando Max segue o caminho correto o choro fica mais alto.

Informações auditivas funcionam da mesma forma que as visuais.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

No capítulo "A pergunta de um milhão de dólares", Mona Sax guia o jogador pelo rádio. Se não fosse isso o jogador seria obrigado a tentar as portas dos apartamentos um por um. Outro elemento usado durante todo o jogo são personagens que abrem portas ou inimigos que surgem num corredor. Assim o jogador identifica que é para ir naquela direção. O level design também é muito linear, não há caminhos alternativos porque todos eles ficam bloqueados com portas fechadas.


F.E.A.R. 2: Project Origin

Quando o jogador chega nas ruas da cidade destruída por uma explosão nuclear o contraste guia o jogador. Logo no começo um poste de luz caído indica a direção. Em volta os destroços não estão tão altos assim e poderia haver um caminho, mas não há. Há um ponto de incêndio num prédio mas o jogador já nota que não é possível escalar os destroços até lá. A luz ambiente deixa o ambiente legível e não destaca nada. Virando para a esquerda o jogador rapidamente vê uma porta vermelha bem destacada e lixo pegando fogo. A porta poderia ter outra cor, mas se não fosse tão destacada como esta a tendência seria o jogador não ver a porta e, mesmo com o fogo ali, não perceberia que o caminho é por ali.

Em termos de lugares reais, um prédio não tem uma porta vermelha a menos que seja uma saída de emergência. Mas como é um jogo, é mais importante o contraste do que a porta ser realista ou uma porta bonita.


Nesta parte da cidade destruída pela explosão o jogador sobe uma escada e se depara com uma porta bloqueada. Ao lado, à direita, tem outra porta que abre. Poderia ser um erro, exceto que a porta bloqueada tem uma janela e por causa da janela o jogador já identifica que aquela porta não abre já de longe. Neste jogo toda porta com janelas tem uma janela exatamente para mostrar que tem um armário caído bloqueando a porta do outro lado. Ou, caso a porta esteja livre, é pela janela que o jogador sabe que não tem nada impedindo a abertura da porta do outro lado. Portas que abrem sempre tem destaque neste jogo.


Uncharted 3: Drake's Deception (remastered)

As cores azul e amarelo foram usadas para guiar o jogador. Note que todo o cenário já é linear por si só. Em teoria não haveria necessidade de fazer muita coisa para dizer para o jogador por onde ir já que tudo é linear. Mas veja que se as cores fossem retiradas, em alguns lugares o jogador teria a tendência de olhar para outras direções e acabaria demorando mais tempo para saber para onde ir. Em muitos locais o amarelo e o azul ficam destoando do ambiente e podem até ficar feio na composição, mas é inevitável se o objetivo é dar destaque para o jogador. Neste caso a percepção do jogador é priorizada em detrimento da beleza ou arte. Por exemplo: o jogador vê que acabou de passar por uma porta azul e depois vê uma cadeira azul. Quando chega num lugar que dá para passar por cima ou por baixo, a parede azul acaba sendo intuitivamente escolhida. Inclusive se o jogador for pelo outro lado, inimigos aparecem bloqueando a passagem, o que reforça mais ainda que o caminho não é por ali.


A luz do sol não foi colocada de qualquer jeito. O level foi construído já pensando no ângulo da luz do sol. Veja que a luz do sol ilumina o tapete vermelho e cria uma linha que o jogador segue.


Na parte que o personagem tranca o portão, Nathan vira para a esquerda. Veja que o amarelo indica onde o jogador precisa ir. Mas além disso as lâmpadas, se você acompanhar o fio, elas estão direcionando a atenção para a janela que Nathan vai entrar.

Mais de uma técnica foi usada ao mesmo tempo para guiar o jogador e todas elas estão funcionando em conjunto. Não há conflito entre uma coisa apontar para uma direção e outra apontar em outra direção.

The crossed wooden planks are telling the player that "X marks the spot". It may sound silly, but small details such as these helps the player to known where to go and save time by preventing the player from wasting time looking around where there isn't anything important.


Dark Forces

Ramsees Hed mission
Ramsees Hed mission
Ramsees Hed mission
Ramsees Hed mission

Esta porta secreta pode ser vista como um erro e eu achei que fosse um. Mas se você parar para ver o contexto, é um atalho, não um erro. Há uma chave amarela para ser usada numa plataforma móvel. Se o jogador for pelo caminho da plataforma, demora mais tempo, mas também encontra segredos que são perdidos se o jogador pegar o atalho. Entre um erro e um acerto, prefiro usar este exemplo como um acerto.