Design de jogabilidade: Difference between revisions

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<div style="padding-left: 1.5em;">Não há apenas uma forma de indicar um caminho, mas qualquer que seja a forma ela deve ser facilmente reconhecida no ambiente. O importante é que o jogador consiga visualizar um caminho. Pode haver uma rota não prevista? Pode, mas se ela cortar muita coisa é um erro de planejamento. O jogador conseguir identificar facilmente o caminho que deve ser seguido evita frustrações e dores de cabeça.<br><br>
<div style="padding-left: 1.5em;">Não há apenas uma forma de indicar um caminho, mas qualquer que seja a forma ela deve ser facilmente reconhecida no ambiente. O importante é que o jogador consiga visualizar um caminho. Pode haver uma rota não prevista? Pode, mas se ela cortar muita coisa é um erro de planejamento. O jogador conseguir identificar facilmente o caminho que deve ser seguido evita frustrações e dores de cabeça.<br><br>


Um grande problema do level design ruim é não indicar o caminho, o que deixa o jogador perdido. Pior do que isso é um design errado e invertido onde o caminho que interessa não chama a atenção e o caminho que não é importante ou não leva a lugar nenhum é destacado. Num jogo em que há uma missão para cumprir, a falta de um referencial geográfico deixa o jogador frustrado procurando a direção e o caminho até o objetivo. Num jogo multijogador um jogador não consegue encontrar o outro.</div>
Um grande problema do design de níveis ruim é não indicar o caminho, o que deixa o jogador perdido. Pior do que isso é um design errado e invertido onde o caminho que interessa não chama a atenção e o caminho que não é importante ou não leva a lugar nenhum é destacado. Num jogo em que há uma missão para cumprir, a falta de um referencial geográfico deixa o jogador frustrado procurando a direção e o caminho até o objetivo. Num jogo multijogador um jogador não consegue encontrar o outro.</div>




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<span style="font-size:2em;"><center>'''Obstáculos e desafios'''</center></span>
<span style="font-size:2em;"><center>'''Obstáculos e desafios'''</center></span>


* '''Difficulty:''' every game has to have a certain level of challenge, it's the most basic concept of all. But there is a threshold between challenging the player and lacking good sense. The obstacles should be placed in an ascending order of difficulty, beginning with easy obstacles and ending with harder obstacles. If the obstacles are placed in a random order the player is confused and the game's progression is harmed. It feels anti-climatic to have harder obstacles placed before easier ones. Obstacles that rely on pure luck and are random in nature shouldn't be used. A player wants to feel rewarded by his own strengths, not punished with randomness.<br><br>The challenges can't / shouldn't be all of the same type. There is room to be creative and the same ability can have different purposes in different contexts or the same type of challenge could be solved with different abilities.
* '''Dificuldade:''' qualquer jogo precisa ter um nível mínimo de desafio. É o conceito mais básico de todos. Mas há um limite entre desafiar o jogo e a falta de bom senso. Os obstáculos devem ser colocados numa ordem crescente de dificuldade, começando pelos fáceis e terminando com os mais difíceis. Se a ordem for aleatória o jogador fica confuso e a progressão do jogo é prejudicada. Fica uma sensação de anti-clímax quando obstáculos difíceis são colocados antes dos fáceis. Obstáculos que são aleatórios e dependem da sorte não devem ser usados. Um jogador quer ter os seus esforços recompensados, não punido com o fator aleatório.<br><br>Os desafios não podem / devem ser todos de um mesmo tipo. Existe espaço para a criatividade e a mesma habilidade servir em diferentes contextos ou o mesmo tipo de desafio pode ser resolvido com diferentes habilidades.




* '''Traps:''' A good trap makes the game more intelligent, more interactive and/or harder. If it makes a game excessively hard or its only purpose is to hinder the player, then it has lost its purpose. Any player identifies a pattern over time after coming across traps multiple times. If a trap is randomly placed or doesn't follow a pattern in the level design, it leads to confusion and frustration and turn into hindrances. The worst thing a game can do is to place traps that intentionally spoil the player. Traps that are meant to make the player err. This annoys players and shouldn't be done.
* '''Armadilhas:''' Uma boa armadilha deixa o jogo mais inteligente, mais interativo e/ou mais difícil. Se deixar o jogo difícil demais ou se o único propósito for atrapalhar o jogador, então ela perdeu o sentido. Qualquer jogador identifica um padrão com o tempo depois de passar por muitas armadilhas. Se uma armadilha for colocada aleatoriamente ou não seguir um padrão no design de níveis, isso provoca confusão e frustração. Como consequência, se transformam em empecilhos. O pior que pode acontecer é o jogo usar armadilhas para atrapalhar o jogador, que é o caso de armadilhas feitas para o jogador errar. Isso acaba irritando o jogador e deve ser evitado.




* '''Intuitive obstacles:''' some obstacles don't require explanation because they are self-explanatory. That's the case of fire for example. If there a pipe leaking with fire on it blocking your way, every player knows that fire burns. If the player has to go through there it's natural for the player to look for a way to stop the leaking to put out the fire. If there is wind pushing the player and a certain wind tunnel can be used to thrust the player over a long jump, this should be intuitive for most players as wind is an universal thing.<br><br>The problems arise when there are obstacles that are not intuitive. For example blowing up or destroying a door. If the game presents you with the means to destroy that door and it clearly shows that you have to destroy that door, that's intuitive. However, if the game forces you to guess that you have to destroy that door and doesn't give you any hints or clues about how to do it. That's not intuitive. Suppose some part of the game requires a password to progress. No player is going to guess the password or try out all combinations one by one. The game must provide some hint about the password. If the password is placed in front or at the side of a door requiring it, then the obstacle has lost its purpose. Suppose there is a multiple choice question and there is only one chance allowed. The player has to rely on knowledge about the question to choose the answer and that knowledge is somewhere in the game. If the game presents you with multiple choice answers and no question at all, how are you going to guess what the question is? In an extreme case there is neither a question nor multiple choice answers. The player is left with no tools, no directions, no hints or clues, nothing. That's like a doctor attempting to diagnose a disease without knowing any symptoms.
* '''Obstáculos intuitivos:''' alguns obstáculos não precisam de explicações porque são auto-explicativos. É o exemplo do fogo. Se tiver um cano vazando e soltando fogo bloqueando o caminho. Todo jogador sabe que o fogo queima. Se o jogador precisa atravessar é natural que ele procure por um modo de interromper o vazamento para apagar o fogo. Se o vento está empurrando o jogador e, dentro de um túnel de vento, o vento pode ser usado para impulsionar o jogador para um longo pulo. Isso deve ser intuitivo para a maioria dos jogadores porque o vento é universal.<br><br>Os problemas surgem quando os obstáculos não são intuitivos. Por exemplo: explodir ou destruir uma porta. Se o jogador dá ao jogador as ferramentas para tal e deixa claro que você precisa destruir a porta. Até aí é intuitivo. Porém, se o jogo força o jogador a adivinhar que é preciso destruir a porta ou não dá dicas sobre o que fazer. Isto não é intuitivo. Suponha que algumas partes do jogo precisam de uma senha para continuar. Nenhum jogador vai adivinhar a senha ou tentar todas as combinações uma por uma. O jogo precisa dar uma dica. Mas se a senha está logo no obstáculo ou porta fechada com senha, fica sem sentido o obstáculo. Suponha que o jogo apresente questões de múltipla escolha e que só seja permitida uma tentativa. O jogador precisa de conhecimento prévio para responder à questão e o conhecimento deve estar em algum lugar no jogo. Se o jogo dá as alternativas, mas não mostra a pergunta, como você vai adivinhar? Num caso extremo, sem perguntas nem alternativas. Imagine o jogador sem ferramentas, sem direção, sem dicas, nada. É como um médico tentar diagnosticar uma doença sem saber os sintomas primeiro.




* '''Counter-intuitive obstacles:''' one of the worst things that a game can do is to be counter-intuitive. There is a universal language related to human perception such as light not going through walls, unless the wall is transparent. Ice represents cold. Gravity pulls everything downwards. A game can have good excuses to not follow those, but the excuses have to be feasible. A game asking to turn on the lights by destroying a power source is counter-intuitive. Another case for that to happen is when a common object is required to do something that doesn't match the purpose of such object. It can be done if the game is resorting to creativity, otherwise it leads to illogical scenarios.<br><br>In many ways intuition is closely related to physics. Take gravity for example. Two objects, one being much heavier than the other, fall with the same acceleration and speed. Being heavier doesn't make something fall faster. It's a matter of aerodynamics. To calculate physics in real-time is a computationally heavy task and oversimplification of physics can lead to obstacles or challenges being counter-intuitive. Very often, two boxes, one made of cardboard and another made of wood, feel the same in game because they have the same mass in the eyes of the physics engine. That could be an artist's choice that mismatches the physics in game. Nonetheless, breaking a glass window with a paper ball wouldn't make sense, regardless of physics.
* '''Obstáculos contra-intuitivos:''' uma das piores coisas que um jogo pode fazer é ser contra-intuitivo. Há uma linguagem universal que diz respeito à percepção humana (Eu incluiria animais também) de que a luz não atravessa paredes, a menos que a parede seja transparente. O gelo representa o frio. A gravidade puxa tudo para baixo. Um jogo pode ter boas desculpas para violar a física intuitiva, mas precisam ser ótimas para ser crível no jogo. Um jogo instruir para ligar as luzes destruindo um gerador de energia é contra-intuitivo. Um outro caso é pedir para usar um objeto comum do cotidiano para fazer algo que não condiz com o propósito daquele objeto. Pode acontecer se o jogo brinca com a criatividade, caso contrário criam-se cenários ilógicos.<br><br>Muitas vezes a intuição vem da física. A gravidade por exemplo. Dois objetos, um sendo mais pesado do que o outro, caem com a mesma aceleração e velocidade. O peso não influencia na velocidade da queda. É uma questão de aerodinâmica. Os cálculos para simular a física em tempo real são pesados e uma simplificação exagerada dos modelos físicos pode criar obstáculos e desafios contra-intuitivos. Um exemplo: duas caixas, uma feita de papelão e outra de madeira, parecem ter o mesmo peso no jogo porque as equações por trás do jogo dizem que tem a mesma massa. Uma causa poderia ser um artista que escolheu texturas de papelão e madeira sem pensar na massa. De qualquer forma, quebrar uma janela de vidro com uma bola de papel não faria muito sentido independentemente das leis da física.




* '''Contextualization:''' the obstacles and challenges must be part of the level design. The obstacle has to blend within the environment to not feel out of place. In the Indiana Jones movies the traps are made of ropes, rocks, arrows. There is nothing electrical or electronic devices because Indiana travels to ancient places that lack electricity. There is also a matter of the most basic physics principles and as such, light cannot go through opaque walls. The glass is not strong enough to support the weight of a building. Ice is slippery. Paper catches fire. So on.<br><br>If there is a river that is blocking the way and the river wasn't there before, then something happened to create that river. It is natural to think that it has rained, a dam must have broken or some explosion changed the course of a river for example. A door blocked by debris, the debris came from some explosion. It feels detached to have a military base with a door that won't open due to a short circuit when the whole environment is clean, new and with no apparent destruction.
* '''Contextualização:''' os obstáculos e desafios devem ser parte do design de níveis. Os obstáculos devem se fundir com o ambiente para não ficarem deslocados. Nos filmes do Indiana Jones as armadilhas são feitas de cordas, pedras, flechas. Não há nada elétrico ou dispositivos eletrônicos porque o Indiana viaja para lugares antigos que não tem eletricidade. Há também uma questão de física básica como a luz não atravessar paredes opacas. O vidro não ser forte o bastante para aguentar o peso de um prédio. O gelo é escorregadio. O papel pega fogo. Assim por diante.<br><br>Se um rio não permite a passagem e o rio não estava ali antes, então algo criou o rio. É natural pensar que choveu, que um represa se rompeu ou uma explosão mudou o curso de um rio por exemplo. Uma porta bloqueada por destroços, os destroços vieram de alguma explosão. Fica desconexo uma base militar ter uma porta que não abre e está quebrada e soltando faíscas, enquanto o ambiente é limpo e sem indícios de sabotagem.




* '''Quality assurance:''' the developer must see the game from the perspective of a regular player. On the other hand, the player has no obligation to guess what the developer wanted to do. At the same time the developer must not doubt the player's intelligence nor insult him with challenges that have no solution or leave the player with no directions.<br><br>A challenge stops being a challenge when there is a unwanted trivial solution or when there is a way to bypass it. The challenge must work as intended. If it relies on a certain sequence of events, depends on time or specific conditions, there should be margins of tolerance for errors. If there are conditions in which the challenge can't be solved they should be predicted, otherwise the game won't end.
* '''Garantia de qualidade:''' o desenvolvedor precisa ver o jogo a partir da perspectiva de um jogador comum. Por outro lado, o jogador não tem nenhuma obrigação de adivinhar o que o desenvolvedor queria fazer. Ao mesmo tempo, o desenvolvedor não deve duvidar da inteligência do jogador nem ofendê-lo com desafios que não tem solução ou deixar o jogador sem rumo.<br><br>Um desafio para de ser um quando há uma solução trivial não prevista ou um modo de pulá-lo. Um desafio precisa funcionar do jeito previsto. Se ele depende de uma certa sequência de eventos, do tempo ou de condições específicas, deve haver uma margem de tolerância para erros. Se existem condições sob as quais o desafio não pode ser resolvido. Elas precisam ser previstas, caso contrário o jogo não termina.

Latest revision as of 17:44, 28 February 2025

Indicando caminhos
  • Uma diferenciação importante: há uma questão que é identificar o caminho, saber a rota até o objetivo. A outra é saber o destino em si. Por ex: se você for escalar até o topo do Everest há mais de uma rota possível até lá, algumas mais difíceis do que outras, mas o objetivo é o mesmo. De várias partes da cordilheira do Himalaia é possível avistar o topo do Everest, a questão é chegar até lá. Muitos jogos fazem isso, mostram um destino no horizonte, mas o trajeto até lá é longo e cheio de obstáculos. Identificar o caminho e identificar o destino são duas coisas distintas e uma não depende da outra.


  • Ponto de referência: um ponto de referência tem duas finalidades. Uma é arquitetônica, criar uma referência para o ambiente. A outra é direcionar o jogador, que sabe se localizar a partir daquele ponto em destaque. Numa cidade quais são os pontos de referência? O Cristo Redentor no Rio de Janeiro, o Central Park em Nova Iorque, a Torre Eiffel em Paris. Grandes construções, parques, estátuas, pontes, costumam ser os pontos de referência. Vales, montanhas, estruturas rochosas, lagos, costumam ser referências geográficas de uma região. Se você estiver numa região desértica, no meio do oceano ou numa densa floresta não há nenhum ponto de referência para seguir e é por isso que as pessoas se perdem nesses lugares. Num jogo isso é muito ruim, não ter uma direção clara para seguir.

Num jogo o referencial não precisa necessariamente ser uma grande construção. Uma árvore, uma pintura diferente em uma parede ou uma bandeira servem como referencial. Nem sempre o tamanho é o que dá destaque num cenário.


  • Caminho ou rota: em locais fechados com muitos corredores e mudanças de direção o jogador fica desorientado. Não há um ponto de referência e o jogador fica sem saber se está indo numa direção ou em outra. Se houverem janelas em que é possível visualizar alguma área ou objeto de vários ângulos fica mais fácil o jogador saber se está andando em círculos. Se isso não for viável resta seguir um mapa ou haver algum tipo de guia no lugar como luzes, linhas ou mesmo um personagem.

Não há apenas uma forma de indicar um caminho, mas qualquer que seja a forma ela deve ser facilmente reconhecida no ambiente. O importante é que o jogador consiga visualizar um caminho. Pode haver uma rota não prevista? Pode, mas se ela cortar muita coisa é um erro de planejamento. O jogador conseguir identificar facilmente o caminho que deve ser seguido evita frustrações e dores de cabeça.

Um grande problema do design de níveis ruim é não indicar o caminho, o que deixa o jogador perdido. Pior do que isso é um design errado e invertido onde o caminho que interessa não chama a atenção e o caminho que não é importante ou não leva a lugar nenhum é destacado. Num jogo em que há uma missão para cumprir, a falta de um referencial geográfico deixa o jogador frustrado procurando a direção e o caminho até o objetivo. Num jogo multijogador um jogador não consegue encontrar o outro.


  • Uma observação: dependendo do contexto do jogo a falta de um referencial ou um caminho não indicado é proposital e pode haver um bom motivo para tal. Pode ser o caso de uma situação em que o jogador tem como desafio um lugar que é difícil de encontrar a saída, como um labirinto por ex. No caso de segredos ou atalhos é proposital que sejam caminhos escondidos.


  • Boate Kiss, Santa Maria, 2013: um incêndio no local matou centenas de pessoas. Dentre os mortos muitos foram encontrados no banheiro. Por quê lá? Quando o incêndio tomou conta do lugar, que estava escuro com fumaça preta por todos os lados, a luz verde do banheiro chamou a atenção de quem tentava fugir.


Obstáculos e desafios
  • Dificuldade: qualquer jogo precisa ter um nível mínimo de desafio. É o conceito mais básico de todos. Mas há um limite entre desafiar o jogo e a falta de bom senso. Os obstáculos devem ser colocados numa ordem crescente de dificuldade, começando pelos fáceis e terminando com os mais difíceis. Se a ordem for aleatória o jogador fica confuso e a progressão do jogo é prejudicada. Fica uma sensação de anti-clímax quando obstáculos difíceis são colocados antes dos fáceis. Obstáculos que são aleatórios e dependem da sorte não devem ser usados. Um jogador quer ter os seus esforços recompensados, não punido com o fator aleatório.

    Os desafios não podem / devem ser todos de um mesmo tipo. Existe espaço para a criatividade e a mesma habilidade servir em diferentes contextos ou o mesmo tipo de desafio pode ser resolvido com diferentes habilidades.


  • Armadilhas: Uma boa armadilha deixa o jogo mais inteligente, mais interativo e/ou mais difícil. Se deixar o jogo difícil demais ou se o único propósito for atrapalhar o jogador, então ela perdeu o sentido. Qualquer jogador identifica um padrão com o tempo depois de passar por muitas armadilhas. Se uma armadilha for colocada aleatoriamente ou não seguir um padrão no design de níveis, isso provoca confusão e frustração. Como consequência, se transformam em empecilhos. O pior que pode acontecer é o jogo usar armadilhas para atrapalhar o jogador, que é o caso de armadilhas feitas para o jogador errar. Isso acaba irritando o jogador e deve ser evitado.


  • Obstáculos intuitivos: alguns obstáculos não precisam de explicações porque são auto-explicativos. É o exemplo do fogo. Se tiver um cano vazando e soltando fogo bloqueando o caminho. Todo jogador sabe que o fogo queima. Se o jogador precisa atravessar é natural que ele procure por um modo de interromper o vazamento para apagar o fogo. Se o vento está empurrando o jogador e, dentro de um túnel de vento, o vento pode ser usado para impulsionar o jogador para um longo pulo. Isso deve ser intuitivo para a maioria dos jogadores porque o vento é universal.

    Os problemas surgem quando os obstáculos não são intuitivos. Por exemplo: explodir ou destruir uma porta. Se o jogador dá ao jogador as ferramentas para tal e deixa claro que você precisa destruir a porta. Até aí é intuitivo. Porém, se o jogo força o jogador a adivinhar que é preciso destruir a porta ou não dá dicas sobre o que fazer. Isto não é intuitivo. Suponha que algumas partes do jogo precisam de uma senha para continuar. Nenhum jogador vai adivinhar a senha ou tentar todas as combinações uma por uma. O jogo precisa dar uma dica. Mas se a senha está logo no obstáculo ou porta fechada com senha, fica sem sentido o obstáculo. Suponha que o jogo apresente questões de múltipla escolha e que só seja permitida uma tentativa. O jogador precisa de conhecimento prévio para responder à questão e o conhecimento deve estar em algum lugar no jogo. Se o jogo dá as alternativas, mas não mostra a pergunta, como você vai adivinhar? Num caso extremo, sem perguntas nem alternativas. Imagine o jogador sem ferramentas, sem direção, sem dicas, nada. É como um médico tentar diagnosticar uma doença sem saber os sintomas primeiro.


  • Obstáculos contra-intuitivos: uma das piores coisas que um jogo pode fazer é ser contra-intuitivo. Há uma linguagem universal que diz respeito à percepção humana (Eu incluiria animais também) de que a luz não atravessa paredes, a menos que a parede seja transparente. O gelo representa o frio. A gravidade puxa tudo para baixo. Um jogo pode ter boas desculpas para violar a física intuitiva, mas precisam ser ótimas para ser crível no jogo. Um jogo instruir para ligar as luzes destruindo um gerador de energia é contra-intuitivo. Um outro caso é pedir para usar um objeto comum do cotidiano para fazer algo que não condiz com o propósito daquele objeto. Pode acontecer se o jogo brinca com a criatividade, caso contrário criam-se cenários ilógicos.

    Muitas vezes a intuição vem da física. A gravidade por exemplo. Dois objetos, um sendo mais pesado do que o outro, caem com a mesma aceleração e velocidade. O peso não influencia na velocidade da queda. É uma questão de aerodinâmica. Os cálculos para simular a física em tempo real são pesados e uma simplificação exagerada dos modelos físicos pode criar obstáculos e desafios contra-intuitivos. Um exemplo: duas caixas, uma feita de papelão e outra de madeira, parecem ter o mesmo peso no jogo porque as equações por trás do jogo dizem que tem a mesma massa. Uma causa poderia ser um artista que escolheu texturas de papelão e madeira sem pensar na massa. De qualquer forma, quebrar uma janela de vidro com uma bola de papel não faria muito sentido independentemente das leis da física.


  • Contextualização: os obstáculos e desafios devem ser parte do design de níveis. Os obstáculos devem se fundir com o ambiente para não ficarem deslocados. Nos filmes do Indiana Jones as armadilhas são feitas de cordas, pedras, flechas. Não há nada elétrico ou dispositivos eletrônicos porque o Indiana viaja para lugares antigos que não tem eletricidade. Há também uma questão de física básica como a luz não atravessar paredes opacas. O vidro não ser forte o bastante para aguentar o peso de um prédio. O gelo é escorregadio. O papel pega fogo. Assim por diante.

    Se um rio não permite a passagem e o rio não estava ali antes, então algo criou o rio. É natural pensar que choveu, que um represa se rompeu ou uma explosão mudou o curso de um rio por exemplo. Uma porta bloqueada por destroços, os destroços vieram de alguma explosão. Fica desconexo uma base militar ter uma porta que não abre e está quebrada e soltando faíscas, enquanto o ambiente é limpo e sem indícios de sabotagem.


  • Garantia de qualidade: o desenvolvedor precisa ver o jogo a partir da perspectiva de um jogador comum. Por outro lado, o jogador não tem nenhuma obrigação de adivinhar o que o desenvolvedor queria fazer. Ao mesmo tempo, o desenvolvedor não deve duvidar da inteligência do jogador nem ofendê-lo com desafios que não tem solução ou deixar o jogador sem rumo.

    Um desafio para de ser um quando há uma solução trivial não prevista ou um modo de pulá-lo. Um desafio precisa funcionar do jeito previsto. Se ele depende de uma certa sequência de eventos, do tempo ou de condições específicas, deve haver uma margem de tolerância para erros. Se existem condições sob as quais o desafio não pode ser resolvido. Elas precisam ser previstas, caso contrário o jogo não termina.