Bons eventos programados: Difference between revisions
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# '''Pavilhão Médico.''' A clínica do dentista é cheia de vapor. Quando o jogador entra o vapor fica mais denso e, de surpresa, o splicer morto aparece na cadeira do dentista. Quando o jogador vai pegar a poção brilhante laranja. De novo, o vapor fica mais denso. É uma armadilha. O splicer dentista aparece atrás do jogador de surpresa. | # '''Pavilhão Médico.''' A clínica do dentista é cheia de vapor. Quando o jogador entra o vapor fica mais denso e, de surpresa, o splicer morto aparece na cadeira do dentista. Quando o jogador vai pegar a poção brilhante laranja. De novo, o vapor fica mais denso. É uma armadilha. O splicer dentista aparece atrás do jogador de surpresa. | ||
# '''Forte Frolic.''' Splicers fingindo-se de mortos emboscam o jogador. A mesma ideia foi reaproveitada no Bioshock Infinite: Enterro no Mar. | # '''Forte Frolic.''' Splicers fingindo-se de mortos emboscam o jogador. A mesma ideia foi reaproveitada no Bioshock Infinite: Enterro no Mar. | ||
# ''' | # '''Hefesto.''' Há muitos splicers dormindo no chão. Quando o jogador se aproxima as luzes se apagam e eles somem. Quando o jogador chega no fim do corredor todos os splicers que sumiram emboscam o jogador. |
Latest revision as of 17:32, 28 February 2025
Unreal
No começo da primeira fase há uma cena com uma porta fechada. O jogador escuta gritos de desespero, disparos de arma de fogo e pelo vão embaixo da porta é possível ver clarões dos disparos. Após alguns segundos a porta de abre e o jogador vê um alien correr. É o primeiro inimigo que o jogador vê. O jogo não é um jogo de terror, mas esta cena consegue transmitir uma sensação de medo e desespero compatíveis com a temática de escapar de um mundo alienígena. Perigos diversos aguardam o jogador em sua jornada para sair do estranho mundo. Esta técnica funciona muito bem para capturar a atenção do jogador e deixá-lo mais interessado nos próximos capítulos.
F.E.A.R.
Este é um jogo de terror e os eventos pré-programados foram bem pensados para conseguir o clima de terror. Há momentos em que as luzes piscam, lustres balançam, um corpo cai do teto, janelas quebram sozinhas, corvos voam quando o jogador chega num canto, o jogador pula na água e alucina, uma sombra passa, etc. Infelizmente eu não tenho experiência para dizer quando se deve usar tais eventos ou com qual frequência.
Sonic 3 & Knuckles
Quando o jogador encontra o primeiro subchefe há um evento pré-programado. Um exército de máquinas ataca a floresta exuberante que é o cenário da primeira fase. Depois do bombardeio a outrora exuberante floresta transforma-se num incêndio florestal. Este evento explica a mudança do ambiente entre uma fase e outra.
Na segunda zona do jogo o mesmo conceito se repete. Assim que o jogador encontra Knuckles, este ri do jogador e aperta um botão que desliga a energia de todo o lugar. Todas as luzes da fase se apagam. Aqui eu gostaria de comentar que desligar a energia teria como efeito desligar tudo, todas as plataformas e outros objetos interativos da fase. Mas se fosse assim o jogador não conseguiria mais avançar com tudo paralisado. Algumas vezes as ideias entram em conflito com o realismo e temos que fazer concessões. No caso de Sonic o realismo não é um objetivo, então não chega a ser um problema muito sério desligar a energia, mas manter as coisas móveis funcionando.
Alan Wake
Muitos eventos pré-programados acontecem quando Alan Wake segue direções dadas por um sequestrador que esta chantageando Alan. O sequestrador orienta Alan em direção a uma mina abandonada. As passarelas de madeira estão à beira de desabarem, aves atacam, a esposa de Alan grita, pedras caem e bloqueiam o túnel, a entidade sobrenatural ataca o jogador com vagões ou corta árvores. Muitos jogos tem eventos similares como a terra tremer, canos de gás explodirem, carros baterem, personagens correndo desesperados, etc. Com relação à física sempre temos um troca entre cálculos pesados e deixar as animações à cargo dos animadores. Se rochas caindo e carros batendo são animados de tal forma que pareça natural, esta ótimo. Podemos argumentar que deixar o processador realizar os cálculos em tempo real alivia a carga dos animadores. Um contra-argumento é que o poder de processamento para tal tarefa nem sempre esta disponível e por razões artísticas pode ser necessário controlar as animações manualmente.
Se você olhar para a indústria do cinema nem tudo é feito manualmente ou com simulações físicas. Eu não tenho conhecimento para comentar sobre qual forma é melhor e muitas vezes a escolha depende da situação específica que se tem.
Max Payne 2
Em Max Payne 2 há uma fase em que o jogador controla Mona e Max está tentando fugir dos prédios em construção. O jogador precisa ajudar Max, que está sendo controlado pelo computador, atirando nos inimigos que aparecem. Outro exemplo é Elizabeth em Bioshock Infinite. Ela nunca entra no combate e não tem vulnerabilidade a dano, o que a impede de atrapalhar o jogador ou de morrer. A I.A. dela também nunca a faz bloquear o caminho do jogador.
Bioshock Infinite

Outro exemplo é Elizabeth no Bioshock Infinite. Ela nunca entra no combate e é imune à dano, o que a impede de morrer ou atrapalhar o jogador. A I.A. dela nunca fica no caminho do jogador.
Bioshock
Este jogo é outro grande exemplo de eventos programados feito da maneira correta. Não é um jogo de horror, mas tem alguns momentos de susto que adicionam um toque especial. (as screenshots estão ordenadas de acordo)
- Bem-vindo à Rapture. O jogador vê uma sombra ameaçadora do que parece ser uma mulher e um carrinho de bebê. Quando o jogador se aproxima, é um splicer e não há nenhum bebê no carrinho, mas uma arma.
- Pavilhão Médico. A clínica do dentista é cheia de vapor. Quando o jogador entra o vapor fica mais denso e, de surpresa, o splicer morto aparece na cadeira do dentista. Quando o jogador vai pegar a poção brilhante laranja. De novo, o vapor fica mais denso. É uma armadilha. O splicer dentista aparece atrás do jogador de surpresa.
- Forte Frolic. Splicers fingindo-se de mortos emboscam o jogador. A mesma ideia foi reaproveitada no Bioshock Infinite: Enterro no Mar.
- Hefesto. Há muitos splicers dormindo no chão. Quando o jogador se aproxima as luzes se apagam e eles somem. Quando o jogador chega no fim do corredor todos os splicers que sumiram emboscam o jogador.