Todas as lições estão ligadas: Difference between revisions

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Quando Mark colocou todas as lições num quadro algo ficou visível. Uma lição não era isolada, mas ligada às outras. Era tudo parte de uma grande teia de lições. Por exemplo: todo jogo tem uma restrição universal que é agradar a um público alvo, não há como fugir disso. O jogo não pode ser qualquer coisa para agradar a qualquer um. Isso é impossível. Todas as 19 lições fazem parte de um grande processo de aprendizado e nenhuma delas é isolada das demais.
Quando Mark colocou todas as lições num quadro algo ficou visível. Uma lição não era isolada, mas ligada às outras. Era tudo parte de uma grande teia de lições. Por exemplo: todo jogo tem uma restrição universal que é agradar a um público-alvo, não há como fugir disso. O jogo não pode ser qualquer coisa para agradar a qualquer um. Isso é impossível. Todas as 19 lições fazem parte de um grande processo de aprendizado e nenhuma delas é isolada das demais.


O mesmo pode ser dito de level design. A arquitetura não pode ser desconectada dos desafios. A história não pode estar desconectada da arquitetura. O contraste também faz parte de seguir um caminho. O design do level também inclui os caminhos. O próprio level design não existe sem relação com roteiro, mecânicas. O dinheiro e o tempo de produção não são ilimitados e isso vai restringir o level design direta ou indiretamente.
O mesmo pode ser dito de design de níveis. A arquitetura não pode ser desconectada dos desafios. A história não pode estar desconectada da arquitetura. O contraste também faz parte de seguir um caminho. O design dos níveis também inclui os caminhos. O próprio design de níveis não existe sem relação com roteiro, mecânicas. O dinheiro e o tempo de produção não são ilimitados e isso vai restringir o design de níveis direta ou indiretamente.

Latest revision as of 16:39, 28 February 2025

Quando Mark colocou todas as lições num quadro algo ficou visível. Uma lição não era isolada, mas ligada às outras. Era tudo parte de uma grande teia de lições. Por exemplo: todo jogo tem uma restrição universal que é agradar a um público-alvo, não há como fugir disso. O jogo não pode ser qualquer coisa para agradar a qualquer um. Isso é impossível. Todas as 19 lições fazem parte de um grande processo de aprendizado e nenhuma delas é isolada das demais.

O mesmo pode ser dito de design de níveis. A arquitetura não pode ser desconectada dos desafios. A história não pode estar desconectada da arquitetura. O contraste também faz parte de seguir um caminho. O design dos níveis também inclui os caminhos. O próprio design de níveis não existe sem relação com roteiro, mecânicas. O dinheiro e o tempo de produção não são ilimitados e isso vai restringir o design de níveis direta ou indiretamente.